韓国eスポーツチーム解説:T1・Gen.G・ハンファの親会社と歴史
韓国eスポーツチームの中心は、LCK(League of Legends Champions Korea)に参加する10クラブです。多くが通信会社、保険会社、銀行、食品会社の名前を掲げています。T1はSKテレコム、Gen.Gはサムスンの旧チーム、ハンファ生命e스포츠はハンファグループ傘下の保険会社が母体です。オーナーがわかると、そのチームのお金の使い方や振る舞い、因縁のライバル関係まで見えてきます。
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韓国eスポーツチームの中心は、LCK(League of Legends Champions Korea)に参加する10クラブです。多くが通信会社、保険会社、銀行、食品会社の名前を掲げています。T1はSKテレコム、Gen.Gはサムスンの旧チーム、ハンファ生命e스포츠はハンファグループ傘下の保険会社が母体です。オーナーがわかると、そのチームのお金の使い方や振る舞い、因縁のライバル関係まで見えてきます。
スタークラフトが韓国で「国技」と呼ばれるようになったきっかけは1998年です。その後わずか3年ほどで、このゲームは国中を席巻しました。理由は3つが同時にそろったことにあります。新しく何千軒も生まれたPC房(インターネットカフェ)、毎週試合を放送したケーブルテレビ局、そして選手に給料を払った企業チームです。この仕組みがのちに、FakerとT1が世界に知らしめたリーグ・オブ・レジェンドのリーグ、LCKを生みました。
韓国がLoLに強い理由は、2013年から2017年まで世界大会(Worlds)を5連覇した歴史が物語っています。その土台には20年越しの積み重ねがあります。PC房(ピシバン、時間制のネットカフェ)の文化、1つの高速サーバーに精鋭が集まるラダー、練習を本業に変えるチームハウス、そしてRiot Gamesが2021年からフランチャイズ制で運営するLCKです。