25 phút đọc
Câu chuyện StarCraft trở thành quốc môn của Hàn Quốc bắt đầu từ năm 1998, và chỉ khoảng 3 năm sau, tựa game này đã thống trị cả nước. Lý do là ba thứ xuất hiện cùng lúc: hàng nghìn PC bang (quán net) mới mở, các kênh truyền hình cáp phát trận đấu mỗi tuần, và những đội tuyển doanh nghiệp trả lương cho tuyển thủ. Chính bộ máy đó về sau sinh ra LCK, giải League of Legends mà Faker và T1 đã đưa đi khắp thế giới.
Muốn hiểu vì sao esports Hàn Quốc có dáng dấp như hôm nay, với phòng thu truyền hình, nhà tập của đội và những màn cổ vũ rần rần, bạn phải quay về một tựa game chiến thuật của Blizzard và một đất nước đang gượng dậy sau khủng hoảng tài chính.
Điểm chính
- StarCraft (스타크래프트) ra mắt năm 1998, cùng năm làn sóng PC bang bùng nổ ở Hàn Quốc sau cuộc khủng hoảng tài chính châu Á 1997.
- OnGameNet (OGN) ra đời năm 2000 như một kênh cáp xoay quanh game, và cũng năm đó hiệp hội KeSPA được thành lập.
- Các tập đoàn lớn như SK Telecom và KT chạy đội StarCraft trước, rồi mang nguyên mô hình ấy sang League of Legends.
- Làng Brood War chuyên nghiệp lụi dần quanh năm 2012, nhưng người hâm mộ hồi sinh nó trên mạng bằng ASL, và StarCraft: Remastered ra mắt năm 2017.
Nội dung bài viết
- Vì sao StarCraft trở thành quốc môn của Hàn Quốc?
- Khủng hoảng 1997 và mạng băng thông rộng đã dựng nên làn sóng PC bang thế nào?
- Truyền hình đã biến StarCraft thành môn thể thao phát sóng ra sao?
- Những tuyển thủ StarCraft Hàn Quốc vĩ đại nhất là ai?
- Chung kết StarCraft đã lấp đầy sân vận động và bãi biển thế nào?
- Những meme “máy chủ Hàn Quốc” bắt nguồn từ đâu?
- Vì sao kỷ nguyên truyền hình của Brood War khép lại?
- StarCraft đã định hình LCK và League of Legends như thế nào?
- Dòng thời gian StarCraft ở Hàn Quốc: 1998 đến 2017
- Ngày nay ở Hàn Quốc còn người chơi StarCraft không?
- FAQ
- Nên xem, chơi hay đọc gì tiếp theo?
- Bài liên quan
Vì sao StarCraft trở thành quốc môn của Hàn Quốc?
Người Hàn gọi StarCraft là gungmin geim (국민게임, “trò chơi quốc dân”), và đầu những năm 2000, cái tên ấy không hề quá lời. Dân văn phòng chơi sau giờ làm, học sinh chơi sau giờ học thêm, còn các tuyển thủ giỏi nhất có câu lạc bộ người hâm mộ, nhà tài trợ và khung giờ vàng trên truyền hình cáp. Khi người nước ngoài đùa rằng StarCraft là quốc môn của Hàn Quốc, họ phóng đại một điều có thật.
Bản thân tựa game rất hợp để đấu. StarCraft có ba phe khác hẳn nhau (Terran, Zerg và Protoss), không có yếu tố may rủi, và trần kỹ năng cao đến mức chưa ai chạm tới. Một trận đủ dài để kể thành câu chuyện, nhưng vẫn đủ ngắn để nhét vừa lịch phát sóng. Bản mở rộng Brood War, phát hành cuối năm 1998, cân bằng ba chủng tộc tốt đến mức phiên bản thi đấu gần như không đổi suốt hơn một thập kỷ.
Dù vậy, một game hay thôi chưa đẻ ra được một môn thể thao. Nhiều nước chơi StarCraft. Hàn Quốc là nơi dựng cả một ngành công nghiệp trên nó, và lý do thiên về kinh tế hơn là văn hóa.
Khủng hoảng 1997 và mạng băng thông rộng đã dựng nên làn sóng PC bang thế nào?
Cuộc khủng hoảng tài chính châu Á 1997, mà người Hàn vẫn gọi là khủng hoảng IMF vì nước này phải nhờ Quỹ Tiền tệ Quốc tế cứu trợ, khiến rất nhiều người mất việc. Một cơ sở kinh doanh nhỏ, không cần đào tạo nhiều và mở được nhanh, trở nên hấp dẫn với người bị sa thải. PC bang (PC방), căn phòng đầy máy tính cho thuê tính tiền theo giờ, đúng là mô hình như vậy.
Cùng lúc đó, chính phủ và các hãng viễn thông đẩy mạnh internet tốc độ cao khắp cả nước. Những khu chung cư dày đặc của Hàn Quốc khiến việc kéo cáp băng thông rộng rẻ hơn nhiều, nên cuối thập niên 1990 nước này có kết nối nhanh sớm hơn phần lớn thế giới. PC bang là nơi nhận đường truyền đó đầu tiên, và thế là chúng thành chỗ mọi người tụ lại chơi game online cùng nhau.
Vì sao StarCraft và PC bang nuôi lớn lẫn nhau?
StarCraft cần có nhóm mới vui, và nó chạy tốt qua mạng nội bộ hoặc dịch vụ Battle.net của Blizzard. PC bang thì cần lý do để khách ngồi lại hàng giờ. Hai bên lớn lên cùng nhau: thêm một PC bang là thêm người chơi StarCraft, thêm người chơi là thêm nhu cầu cho PC bang. Chơi ở nhà hồi đó cũng khó hơn, vì nhiều gia đình chỉ có một máy tính dùng chung và đường truyền chậm.
Kết quả là một khối nghiệp dư khổng lồ với kỹ năng cao, thứ mà môn thể thao chuyên nghiệp nào cũng cần ở nền móng. Muốn biết các quán này vận hành ra sao ngày nay, xem bài PC bang ở Hàn Quốc là gì.

Truyền hình đã biến StarCraft thành môn thể thao phát sóng ra sao?
Bước làm Hàn Quốc khác biệt là truyền hình. Năm 1999, các giải StarCraft lên sóng truyền hình cáp, và năm 2000, OnGameNet (OGN) ra mắt như một kênh chuyên về game. Đối thủ là MBCGame xuất hiện ngay sau đó. Cả hai phát trận đấu vào buổi tối với bình luận viên chuyên nghiệp, khán giả trong phòng thu, ánh sáng sân khấu và buồng thi đấu riêng cho tuyển thủ.
Cũng trong năm 2000, Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc (KeSPA) được thành lập, một tổ chức đăng ký game thủ chuyên nghiệp, đặt luật và về sau quản lý các giải đồng đội. Có một hiệp hội chính thức với sự hậu thuẫn của chính phủ khiến việc chơi game chuyên nghiệp trông như một nghề thật trong mắt cha mẹ, và ở Hàn Quốc điều đó nặng ký lắm.
OSL và MSL: hai giải đấu cá nhân
Mỗi kênh tự tổ chức một giải cá nhân. Giải của OGN là OSL (OnGameNet Starleague), giải của MBCGame là MSL (MBCGame StarLeague). Thắng một trong hai là danh hiệu lớn, còn thắng cả hai trong cùng một giai đoạn thì tuyển thủ ấy là số một không bàn cãi. Người hâm mộ cãi nhau nhiều năm về việc giải nào danh giá hơn.
Proleague: giải đồng đội
Proleague, giải đồng đội bắt đầu năm 2003, đã thay đổi bài toán kinh tế. Các đội đấu với nhau bằng chuỗi trận cá nhân suốt một mùa dài, mang lại cho nhà tài trợ doanh nghiệp độ phủ đều đặn hằng tuần. Vì thế những cái tên lớn như SK Telecom, KT và Samsung mới rót tiền, và tuyển thủ bắt đầu có lương, nhà tập và huấn luyện viên.
| Giải đấu | Đơn vị tổ chức | Thể thức | Vì sao quan trọng |
|---|---|---|---|
| OSL (OnGameNet Starleague) | Kênh cáp OGN | Giải cá nhân | Danh hiệu nổi tiếng nhất, với những trận chung kết hoành tráng |
| MSL (MBCGame StarLeague) | Kênh cáp MBCGame | Giải cá nhân | Danh hiệu lớn của đối thủ, nổi tiếng với nhánh thua (losers’ bracket) |
| Proleague | KeSPA cùng các đài truyền hình | Giải đồng đội theo mùa | Mang đến đội tuyển doanh nghiệp, lương và con đường sự nghiệp chuyên nghiệp |
| ASL (AfreecaTV StarLeague) | AfreecaTV, nay là SOOP | Giải cá nhân, phát trực tuyến | Hồi sinh Brood War sau khi các giải trên TV khép lại |
Những tuyển thủ StarCraft Hàn Quốc vĩ đại nhất là ai?
Người hâm mộ Hàn Quốc dùng từ bonjwa (본좌, nghĩa đại khái là “người ngồi trên ngai”) cho tuyển thủ thống trị cả một thời đại. Ai xứng danh bonjwa vẫn là chủ đề tranh cãi ưa thích, nhưng vài cái tên xuất hiện trong mọi danh sách, cùng những ngôi sao chẳng cần danh hiệu ấy vẫn được yêu mến.
| Tuyển thủ (ID) | Chủng tộc | Biệt danh | Nổi tiếng vì |
|---|---|---|---|
| Lim Yo-hwan (BoxeR) | Terran | Hoàng đế Terran | Điều khiển quân hoa mỹ và là game thủ nổi tiếng thực sự đầu tiên |
| Hong Jin-ho (YellOw) | Zerg | Zerg bão táp | Lối tấn công không ngừng nghỉ và biệt danh “á quân số 2” được yêu quý |
| Lee Yun-yeol (NaDa) | Terran | Terran thiên tài | Thống trị từ sớm và phong độ bền bỉ đáng nể |
| Choi Yeon-sung (iloveoov) | Terran | Terran gian lận | Nền kinh tế mạnh đến mức trông như không công bằng |
| Kim Taek-yong (Bisu) | Protoss | Nhà cách mạng | Viết lại cách Protoss đấu với Zerg vào năm 2007 |
| Lee Jae-dong (Jaedong) | Zerg | Bạo chúa | Điều khiển Mutalisk nhanh như chớp |
| Lee Young-ho (Flash) | Terran | Thần, vũ khí tối thượng | Lối chơi gần như hoàn hảo mà nhiều người coi là đỉnh cao của Brood War |
Vì sao BoxeR quan trọng hơn số danh hiệu của anh?
Lim Yo-hwan không phải lúc nào cũng là tuyển thủ mạnh nhất, nhưng anh khiến StarCraft trông như một môn thể thao để xem. Những pha thả quân và micro (điều khiển chính xác từng đơn vị) của anh dễ theo dõi trên TV, kể cả khi bạn không chơi. Danh tiếng của anh giúp thuyết phục nhà tài trợ rằng một game thủ có thể bán được thương hiệu. Sau này anh thi đấu cho Air Force ACE, đội lập ra để các game thủ chuyên nghiệp đang thực hiện nghĩa vụ quân sự bắt buộc của Hàn Quốc vẫn tiếp tục thi đấu, đủ cho thấy làng game được coi trọng đến mức nào.
Vì sao Hong Jin-ho thành meme?
Hong Jin-ho vào hết trận chung kết này đến trận chung kết khác và cứ về nhì. Người hâm mộ biến con số 2 thành biểu tượng của anh, và nó mang sắc thái trìu mến chứ không ác ý. Khán giả Hàn luôn cổ vũ nỗ lực không kém chiến thắng, và “YellOw” trở thành vị thánh bảo hộ của tinh thần thử lại.
Chung kết StarCraft đã lấp đầy sân vận động và bãi biển thế nào?
Đến giữa thập niên 2000, các trận chung kết lớn đã vượt khỏi phòng thu truyền hình. Ban tổ chức chuyển chúng sang nhà thi đấu, phòng tập của trường đại học và địa điểm ngoài trời, với buồng thi đấu trên sân khấu, màn hình khổng lồ, đội cổ vũ và người hâm mộ giơ biển tự làm cho thần tượng. Khuôn mẫu ấy sẽ rất quen với ai từng đến một trận chung kết LCK hay một đêm diễn K-pop.
Ví dụ nổi tiếng nhất là trận chung kết Proleague năm 2004 tại bãi biển Gwangalli (광안리) ở Busan. Đám đông kéo đến trên bãi cát trở thành câu chuyện chuẩn mà người hâm mộ esports Hàn Quốc hay kể để chứng minh môn này là thật. Những năm sau đó, Gwangalli trở thành địa điểm quen thuộc của các trận chung kết Proleague, và hình ảnh một bãi biển chật kín người vì một trò chơi điện tử vẫn được nhắc lại trong các bài nhìn lại lịch sử esports.
Một trận chung kết StarCraft thực sự trông thế nào?
Hai tuyển thủ ngồi trong buồng cách âm trên sân khấu, thường mặc áo khoác của đội. Bình luận viên dẫn trận từ một chiếc bàn, một chuyên gia phân tích giải thích cách xây dựng đội hình giữa các ván, và loạt trận thường là best-of-five hoặc best-of-seven. Khán giả đọc ván đấu qua lời bình luận, nên các bình luận viên cũng thành ngôi sao. Phong cách bình luận của Hàn Quốc thời này, ồn ào và đầy câu cửa miệng, đã định hình cách cả thế giới bình luận esports.
Những meme “máy chủ Hàn Quốc” bắt nguồn từ đâu?
Suốt thập niên 2000, các diễn đàn game quốc tế theo dõi StarCraft Hàn Quốc với nửa ngưỡng mộ nửa không tin nổi, và cả một loạt trò đùa ra đời từ đó. Phần lớn bắt đầu bằng việc phóng đại một điều có thật.
- Độ khó “máy chủ Hàn Quốc”. Ý tưởng cho rằng người chơi Hàn là một bậc khác, khó hơn hẳn. Nó theo sang StarCraft II và League of Legends, nơi các tuyển thủ nước ngoài vẫn nhắc đến việc luyện tập trên bảng xếp hạng Hàn Quốc.
- Trò đùa về APM. APM là số hành động mỗi phút, tức số lệnh một người chơi đưa ra. Tuyển thủ Hàn thường xuyên đạt vài trăm, dẫn đến câu đùa rằng trẻ sơ sinh Hàn Quốc sinh ra đã cầm sẵn con chuột.
- “StarCraft phát trên TV 24/7.” Không đúng nghĩa đen, nhưng hai kênh cáp phát trận đấu mỗi tuần suốt nhiều năm, điều chưa nước nào khác có.
- “Quân đội có đội StarCraft.” Cái này có thật: Không quân từng chạy một đội chuyên nghiệp cho các tuyển thủ đang nhập ngũ.
- Phép lịch sự “GG”. Gõ “gg” (good game) trước khi rời một trận thua là chuẩn mực ở giải chuyên nghiệp Hàn Quốc và trở thành thói quen toàn cầu.
Các trang fan tiếng Anh dịch bản phát sóng của Hàn Quốc, phụ đề cho VOD và viết bài tổng hợp kết quả, nhờ vậy mà phần lớn thế giới biết đến tên và biệt danh tuyển thủ Hàn Quốc lần đầu. Văn hóa fan dịch ấy có trước khi fandom K-drama và K-pop làm điều tương tự ở quy mô lớn hơn.

Vì sao kỷ nguyên truyền hình của Brood War khép lại?
Thời hoàng kim không kéo dài mãi, và ba vấn đề ập đến gần như cùng lúc.
Cuộc tranh cãi về bản quyền phát sóng
Nhiều năm liền, các đài truyền hình Hàn Quốc và KeSPA kiếm tiền từ StarCraft mà không có thỏa thuận cấp phép rõ ràng với Blizzard, hãng sở hữu trò chơi. Khi StarCraft II đến gần, Blizzard muốn nắm quyền phát sóng, và một cuộc tranh chấp kéo dài nổ ra với KeSPA cùng các kênh truyền hình. Cuối cùng chuyện cũng được dàn xếp, nhưng nó cho thấy một môn thể thao mong manh thế nào khi một công ty sở hữu cả sân chơi.
Vụ dàn xếp tỷ số năm 2010
Năm 2010, một vụ dàn xếp tỷ số liên quan đến cá cược bất hợp pháp dẫn đến việc nhiều tuyển thủ bị cấm thi đấu và làm tổn hại nặng niềm tin vào các giải đấu. Nhà tài trợ trở nên dè dặt, còn người hâm mộ theo dõi làng game cả thập kỷ thấy mình bị phản bội.
StarCraft II và một trò chơi mới
StarCraft II ra mắt năm 2010, và làng game tách đôi giữa game cũ và game mới. Một giải đấu mới, GSL, được xây quanh StarCraft II, trong khi các giải Brood War vẫn chạy thêm một thời gian. MBCGame đóng cửa năm 2012, còn Proleague chuyển hẳn sang StarCraft II rồi kết thúc năm 2016. Lúc đó, League of Legends đã thành trò mà ai cũng chơi trong PC bang.
StarCraft đã định hình LCK và League of Legends như thế nào?
Khi League of Legends đến Hàn Quốc, cả cỗ máy StarCraft đã nằm sẵn đó chờ được tái sử dụng. OGN khởi động giải League of Legends của mình, Champions, vào năm 2012, và sau này nó được đổi tên thành LCK (League of Legends Champions Korea). Cùng những phòng thu, bình luận viên, đội ngũ sản xuất và trong nhiều trường hợp cả những chủ sở hữu doanh nghiệp ấy chuyển sang.
- Đội tuyển: SK Telecom T1, đội StarCraft cũ của BoxeR, trở thành thế lực League of Legends mà nay gọi là T1. KT Rolster và các đội của Samsung cũng có gốc StarCraft.
- Mô hình huấn luyện: nhà tập, lịch luyện tập dài mỗi ngày và huấn luyện viên toàn thời gian đều là phát minh của StarCraft.
- Phong cách phát sóng: sân khấu phòng thu, bàn phân tích và chung kết tại địa điểm lớn được mang sang nguyên xi.
- Quản lý: KeSPA vẫn là cơ quan quốc gia và đến nay vẫn phụ trách các đội tuyển esports quốc gia.
Lợi thế xuất phát sớm ấy là một phần lớn lý do các đội Hàn Quốc thống trị những giải League of Legends quốc tế đầu tiên. Phần còn lại chúng tôi phân tích trong bài vì sao Hàn Quốc giỏi League of Legends. Tóm gọn: Hàn Quốc đã mất cả thập kỷ dựng sẵn một hệ thống mà các nước khác mới bắt đầu.
Dòng thời gian StarCraft ở Hàn Quốc: 1998 đến 2017
| Năm | Sự kiện | Vì sao quan trọng |
|---|---|---|
| 1997 | Khủng hoảng tài chính châu Á giáng xuống Hàn Quốc | Người mất việc mở cơ sở kinh doanh nhỏ, trong đó có PC bang |
| 1998 | StarCraft và bản mở rộng Brood War phát hành | Trò chơi đến đúng lúc băng thông rộng và PC bang lan rộng |
| 1999 | Các giải StarCraft đầu tiên lên truyền hình cáp | Game trở thành thứ để xem chứ không chỉ để chơi |
| 2000 | OnGameNet ra mắt; KeSPA được thành lập | Một kênh chuyên biệt và một cơ quan quản lý chính thức |
| 2003 | Giải đồng đội Proleague bắt đầu | Đội tuyển doanh nghiệp, lương và con đường sự nghiệp chuyên nghiệp |
| 2004 | Chung kết Proleague trên bãi biển Gwangalli, Busan | Hình ảnh đám đông esports sánh ngang thể thao thực thụ |
| 2010 | StarCraft II ra mắt; vụ dàn xếp tỷ số | Làng game tách đôi và niềm tin bị tổn hại |
| 2012 | MBCGame đóng cửa; OGN khởi động League of Legends Champions | Hạ tầng chuyển sang một trò chơi mới |
| 2016 | Proleague kết thúc; ASL bắt đầu trên mạng | Kỷ nguyên TV khép lại, làn sóng hồi sinh Brood War nhờ fan mở ra |
| 2017 | StarCraft: Remastered phát hành | Brood War có đồ họa mới và một đời sống thứ hai |
Ngày nay ở Hàn Quốc còn người chơi StarCraft không?
Còn, nhưng như một môn thể thao hoài niệm chứ không còn là nỗi ám ảnh toàn quốc. Brood War chưa bao giờ chết hẳn ở Hàn Quốc. Nhiều cựu tuyển thủ trở thành streamer trên AfreecaTV (đã đổi thương hiệu thành SOOP), nơi họ chơi các ván xếp hạng và trình diễn trận đấu cho khán giả lớn lên cùng những trận trên truyền hình cáp. ASL giữ cho một giải cá nhân đỉnh cao tiếp tục chạy, còn Remastered mang lại độ phân giải hiện đại mà không thay đổi cách chơi.
Bạn vẫn sẽ thấy StarCraft trên màn hình PC bang, thường do những người đàn ông ba mươi, bốn mươi tuổi chơi, những người học nó từ thời thiếu niên. Nó nằm cạnh League of Legends, Valorant và các game khác chứ không còn đứng trên chúng. Sức nặng văn hóa của nó còn lộ ra ở chỗ khác: các chương trình tạp kỹ và nghệ sĩ hài Hàn Quốc vẫn dùng câu đùa về StarCraft, và những từ như “GG” hay “bonjwa” đã đi vào tiếng lóng đời thường của người Hàn.
FAQ
Vì sao StarCraft nổi tiếng đến vậy ở Hàn Quốc?
StarCraft đến năm 1998, đúng lúc PC bang và băng thông rộng lan khắp Hàn Quốc sau khủng hoảng tài chính 1997. Sau đó các kênh truyền hình phát trận đấu mỗi tuần, và các tập đoàn lớn tài trợ đội chuyên nghiệp. Sự kết hợp giữa khả năng tiếp cận, độ hiện diện và tiền bạc đã khiến nó lớn hơn rất nhiều so với bất cứ nơi nào khác.
StarCraft có thật sự là quốc môn của Hàn Quốc không?
Không chính thức. Hàn Quốc không có đạo luật nào chọn quốc môn, và taekwondo là câu trả lời truyền thống. Cụm từ này là biệt danh được dùng rộng rãi, phản ánh việc StarCraft từng thống trị văn hóa giới trẻ, truyền hình và PC bang những năm 2000, và chính người Hàn cũng gọi nó là “trò chơi quốc dân” (국민게임).
Hàn Quốc có phát minh ra esports không?
Thi đấu game đã tồn tại ở các nước khác trước StarCraft, gồm các cuộc thi arcade và giải PC đời đầu. Điều Hàn Quốc dựng lên đầu tiên là một ngành công nghiệp chuyên nghiệp trọn vẹn: kênh truyền hình riêng, cơ quan quản lý, tuyển thủ ăn lương và giải đồng đội của doanh nghiệp. Phần lớn các giải esports hiện đại sao chép một phần mô hình đó.
Ai là tuyển thủ StarCraft xuất sắc nhất mọi thời đại?
Người hâm mộ vẫn còn tranh cãi. Lee Young-ho (Flash) là cái tên được nhắc nhiều nhất cho Brood War nhờ thời gian dài thống trị, còn Lim Yo-hwan (BoxeR) thường được gọi là người quan trọng nhất vì đã làm môn này phổ biến. Lee Jae-dong (Jaedong) và Kim Taek-yong (Bisu) cũng là những lựa chọn phổ biến.
OnGameNet và MBCGame sau này ra sao?
MBCGame đóng cửa năm 2012. OnGameNet tiếp tục phát esports thêm nhiều năm, chuyển trọng tâm sang League of Legends, rồi lùi khỏi vai trò điều hành các giải lớn khi LCK nằm dưới quyền kiểm soát của Riot Games. Muốn xem phát sóng hiện nay, hãy vào trang LCK chính thức hoặc SOOP.
StarCraft dẫn đến Faker và T1 thế nào?
T1 khởi đầu là đội StarCraft của SK Telecom, đội mà BoxeR từng thi đấu. Khi League of Legends lên ngôi ở Hàn Quốc, SK Telecom dùng chính cấu trúc đội, cách huấn luyện và văn hóa luyện tập ấy để dựng một đội hình League of Legends. Faker trở thành ngôi sao của hệ thống đó.
Nên xem, chơi hay đọc gì tiếp theo?
Hãy bắt đầu với các trận chung kết OSL và MSL cũ, nhiều trận có trên YouTube kèm bình luận tiếng Anh của fan. Những trận đầu của BoxeR cho thấy vì sao người ta yêu game này, còn bất kỳ loạt trận thời đỉnh cao nào của Flash cũng cho thấy trần kỹ năng cao đến đâu. Muốn xem Brood War trực tiếp, hãy kiểm tra SOOP và các kênh chính thức của ASL để biết mùa giải hiện tại, vì lịch thi đấu thay đổi. Rồi xem một trận chung kết LCK và tìm dấu vân tay của StarCraft: các buồng thi đấu, bình luận viên, áo khoác đội và băng rôn cổ vũ. Nếu đến Seoul, hãy dành một giờ ngồi trong PC bang và xem ai còn chơi Brood War ở góc phòng.
Bài liên quan
Nguồn k-korea.blog
Giá, giờ mở cửa và tình trạng hàng có thể thay đổi. Hãy kiểm tra trang chính thức trước khi mua hoặc đi.
