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StarCraft, sport national en Corée : comment 1998 a fait l’esport

16 min de lecture

L’histoire de StarCraft, sport national en Corée, commence en 1998, et en trois ans environ le jeu a pris le pays. Trois éléments se sont alignés d’un coup : des milliers de nouveaux PC bangs (cybercafés), des chaînes du câble qui diffusaient des matchs chaque semaine, et des équipes d’entreprise qui versaient des salaires aux joueurs. La même mécanique a ensuite donné la LCK, la ligue de League of Legends que Faker et T1 ont rendue célèbre dans le monde entier.

Pour comprendre pourquoi l’esport coréen ressemble à ce qu’il est aujourd’hui, avec ses plateaux télé, ses « team houses » et ses encouragements chorégraphiés, il faut remonter à un jeu de stratégie de Blizzard et à un pays qui sortait d’une crise financière.

L’essentiel à retenir

  • StarCraft (스타크래프트) sort en 1998, l’année où le boom des PC bangs démarre en Corée, après la crise financière asiatique de 1997.
  • OnGameNet (OGN) naît en 2000 comme chaîne du câble consacrée aux jeux vidéo, et la KeSPA, l’instance dirigeante, est fondée la même année.
  • De grands groupes comme SK Telecom et KT ont monté les premières équipes StarCraft, puis ont transposé ce modèle tel quel à League of Legends.
  • La scène pro de Brood War s’est éteinte vers 2012, mais les fans l’ont relancée en ligne avec l’ASL, et StarCraft : Remastered est sorti en 2017.

Pourquoi StarCraft est devenu le sport national de la Corée

Les Coréens appelaient StarCraft le gungmin geim (국민게임, « le jeu de la nation »), et au début des années 2000, l’étiquette n’avait rien d’usurpé. Les salariés y jouaient après le travail, les lycéens après les cours du soir, et les meilleurs joueurs avaient clubs de fans, sponsors et créneaux en prime time sur le câble. Quand les étrangers plaisantent en disant que StarCraft est le sport national coréen, ils exagèrent une réalité bien concrète.

Le jeu se prêtait bien à la compétition. Trois factions très différentes (Terran, Zerg et Protoss), aucune part de hasard, et un plafond de niveau si haut que personne ne l’a jamais atteint. Les parties durent assez longtemps pour raconter une histoire, et assez peu pour tenir dans une grille de programmes. L’extension Brood War, sortie fin 1998, équilibrait les trois races au point que la version compétitive a à peine bougé pendant plus de dix ans.

Un bon jeu ne suffit pas à faire un sport, pourtant. Beaucoup de pays jouaient à StarCraft. La Corée est la seule à en avoir tiré une industrie, et les raisons étaient d’abord économiques, ensuite culturelles.

Comment la crise de 1997 et le haut débit ont créé le boom des PC bangs

La crise financière asiatique de 1997, que les Coréens appellent encore la crise du FMI parce que le pays a dû demander l’aide du Fonds monétaire international, a fait perdre leur emploi à un très grand nombre de personnes. Un petit commerce qui demandait peu de formation et s’ouvrait vite séduisait les licenciés. Le PC bang (PC방), une salle d’ordinateurs en location facturée à l’heure, cochait toutes les cases.

Dans le même temps, l’État et les opérateurs télécoms ont déployé l’internet haut débit à travers le pays. Les immeubles d’habitation très denses de la Corée rendaient le câblage bon marché, et la fin des années 1990 a apporté des connexions rapides bien avant la plupart des autres pays. Les PC bangs ont été les premiers servis, donc le lieu où l’on se retrouvait pour jouer en ligne ensemble.

Pourquoi StarCraft et les PC bangs se sont nourris l’un l’autre

StarCraft n’est vraiment amusant qu’à plusieurs, et il tournait très bien en réseau local ou via le service Battle.net de Blizzard. Les PC bangs, eux, avaient besoin d’une raison pour garder les clients des heures. Les deux ont grandi ensemble : un nouveau PC bang, c’étaient de nouveaux joueurs, et plus de joueurs, c’était plus de demande pour les PC bangs. Jouer chez soi était aussi plus compliqué à l’époque, car beaucoup de familles n’avaient qu’un ordinateur partagé et des connexions plus lentes.

Cela a créé une énorme base d’amateurs de haut niveau, ce dont tout sport professionnel a besoin en dessous de lui. Pour voir comment fonctionnent ces cafés aujourd’hui, lisez notre guide sur ce qu’est un PC bang en Corée.

Rangées d'ordinateurs de jeu aux écrans lumineux dans un cybercafé animé
Photo : League-of-Legends-Wild-Rift Final Four opening at eSports Stage 20210130b by Solomon203, CC BY-SA 4.0

Comment la télé a transformé StarCraft en sport télévisé

Ce qui a distingué la Corée, c’est la télévision. En 1999, des tournois de StarCraft télévisés apparaissent sur le câble, et en 2000 OnGameNet (OGN) est lancée comme chaîne consacrée aux jeux. Une rivale, MBCGame, suit peu après. Les deux diffusaient des matchs en soirée, avec des commentateurs professionnels, du public en plateau, des éclairages et des cabines de scène pour les joueurs.

Toujours en 2000, la Korea e-Sports Association (KeSPA) est fondée. Cet organisme enregistrait les joueurs pros, fixait les règles et a ensuite géré les ligues par équipes. Une association officielle, soutenue par l’État, a fait passer le jeu pro pour un vrai métier aux yeux des parents, ce qui pèse lourd en Corée.

OSL contre MSL : les deux ligues individuelles

Chaque chaîne organisait son propre tournoi individuel. Celui d’OGN était l’OSL (OnGameNet Starleague), celui de MBCGame la MSL (MBCGame StarLeague). Gagner l’un ou l’autre était un titre majeur, et remporter les deux sur une même période faisait d’un joueur le meilleur sans discussion. Les fans ont débattu pendant des années de celui qui avait le plus de prestige.

La Proleague : la compétition par équipes

La Proleague, une ligue par équipes lancée en 2003, a changé l’économie du jeu. Les équipes s’affrontaient dans une série de matchs individuels sur une longue saison, ce qui offrait aux sponsors une exposition hebdomadaire régulière. C’est pour cela que des noms comme SK Telecom, KT et Samsung ont investi, et que les joueurs ont commencé à toucher des salaires, à vivre en team house et à avoir des coachs.

Ligue Organisée par Format Pourquoi elle comptait
OSL (OnGameNet Starleague) Chaîne du câble OGN Tournoi individuel Le titre le plus célèbre, avec de grandes finales sur scène
MSL (MBCGame StarLeague) Chaîne du câble MBCGame Tournoi individuel Titre majeur rival, connu pour son tableau des perdants
Proleague KeSPA avec les diffuseurs Ligue par équipes sur une saison A apporté les équipes d’entreprise, les salaires et une carrière pro
ASL (AfreecaTV StarLeague) AfreecaTV, aujourd’hui SOOP Tournoi individuel diffusé en ligne A relancé Brood War après la fin des ligues télévisées

Qui sont les plus grands joueurs coréens de StarCraft ?

Les fans coréens emploient le mot bonjwa (본좌, à peu près « celui qui siège sur le trône ») pour un joueur qui a dominé toute une époque. Qui mérite ce titre reste un sujet de dispute favori, mais quelques noms figurent dans toutes les versions de la liste, aux côtés de stars qui n’ont jamais eu besoin du titre pour être aimées.

Joueur (ID) Race Surnom Connu pour
Lim Yo-hwan (BoxeR) Terran L’Empereur des Terran Un contrôle d’unités spectaculaire et le premier vrai gamer-célébrité
Hong Jin-ho (YellOw) Zerg Storm Zerg Des attaques incessantes et le mème affectueux du « numéro 2 »
Lee Yun-yeol (NaDa) Terran Le Terran de génie Une domination précoce et une longévité remarquable
Choi Yeon-sung (iloveoov) Terran Le Terran tricheur Une économie si solide qu’elle semblait injuste
Kim Taek-yong (Bisu) Protoss Le Révolutionnaire A réécrit la façon de jouer Protoss contre Zerg en 2007
Lee Jae-dong (Jaedong) Zerg Le Tyran Un contrôle des Mutalisks d’une rapidité foudroyante
Lee Young-ho (Flash) Terran Dieu, l’arme ultime Un jeu quasi sans faute que beaucoup considèrent comme le sommet de Brood War

Pourquoi BoxeR a compté plus que ses trophées

Lim Yo-hwan n’était pas toujours le joueur le plus fort, mais il a fait de StarCraft un sport de spectateurs. Ses attaques par largage et son micro-management (le contrôle précis de chaque unité) se suivaient facilement à la télé, même sans y jouer. Sa notoriété a aidé à convaincre les sponsors qu’un gamer pouvait vendre une marque. Il a ensuite joué pour l’Air Force ACE, une équipe créée pour que les joueurs pros en plein service militaire obligatoire en Corée puissent continuer la compétition, ce qui montre le sérieux accordé à la scène.

Pourquoi Hong Jin-ho est devenu un mème

Hong Jin-ho a enchaîné les finales en terminant souvent deuxième. Les fans ont fait du chiffre 2 son emblème, et le surnom est devenu affectueux plutôt que cruel. Les fans coréens ont toujours soutenu l’effort autant que la victoire, et « YellOw » est devenu le saint patron de ceux qui retentent leur chance.

Comment les finales de StarCraft ont rempli stades et plages

Au milieu des années 2000, les grandes finales débordaient des plateaux télé. Les organisateurs les ont déplacées dans des arènes, des gymnases universitaires et des sites en plein air, avec cabines sur scène, écrans géants, groupes de supporters et fans brandissant des pancartes faites main pour leur joueur préféré. Le modèle sera familier à quiconque a assisté à une finale de la LCK ou à un concert de K-pop.

L’exemple le plus célèbre reste la finale de la Proleague 2004 sur la plage de Gwangalli (광안리), à Busan. La foule massée sur le sable est devenue l’histoire que racontent les fans d’esport coréens pour prouver que ce sport était réel. Gwangalli est redevenu un lieu récurrent des finales de Proleague les années suivantes, et l’image d’une plage bondée pour un jeu vidéo circule toujours dans les rétrospectives de l’esport.

À quoi ressemblait vraiment une finale de StarCraft

Deux joueurs prenaient place dans des cabines insonorisées sur scène, souvent en veste d’équipe. Les commentateurs racontaient l’action depuis un bureau, un analyste expliquait les « builds » (ordres d’ouverture) entre les parties, et la série se jouait généralement au meilleur des cinq ou sept manches. Les fans lisaient le jeu à travers les commentateurs, qui sont devenus des stars à leur tour. Le style de commentaire coréen de cette période, fort en voix et plein de formules fétiches, a influencé la façon dont l’esport se commente dans le monde entier.

D’où viennent les mèmes sur les serveurs coréens

Pendant les années 2000, les forums de gamers étrangers ont regardé StarCraft coréen avec un mélange d’admiration et d’incrédulité, et toute une série de blagues en est sortie. La plupart partaient d’une exagération de quelque chose de vrai.

  • La difficulté « serveur coréen ». L’idée que les joueurs coréens forment un palier à part, plus dur. Elle est passée à StarCraft II et à League of Legends, où des pros étrangers parlent encore de s’entraîner sur le ladder coréen.
  • Les blagues sur l’APM. L’APM, c’est le nombre d’actions par minute, soit combien de commandes un joueur donne. Les pros coréens dépassent couramment plusieurs centaines, d’où les blagues sur les bébés coréens qui naîtraient une souris à la main.
  • « StarCraft passe à la télé 24 h/24. » Pas littéralement, mais deux chaînes du câble diffusaient des parties chaque semaine pendant des années, ce qu’aucun autre pays ne faisait.
  • « L’armée a une équipe de StarCraft. » Celle-là est vraie : l’armée de l’air a entretenu une équipe pro pour les joueurs en service militaire.
  • L’étiquette du GG. Écrire « gg » (good game) avant de quitter une partie perdue était la norme dans le jeu pro coréen et c’est devenu une habitude mondiale.

Des sites de fans anglophones traduisaient les retransmissions coréennes, sous-titraient les VOD et publiaient les résultats, et c’est ainsi qu’une bonne partie du monde a découvert les noms et surnoms des joueurs coréens. Cette culture de la traduction par les fans a précédé celle des fandoms de K-drama et de K-pop, à bien plus grande échelle.

Grande scène d'arène d'esport avec cabines de joueurs et écrans géants au-dessus d'un public assis
Photo : Big Screen – geograph.org.uk – 4058990 by DS Pugh, CC BY-SA 2.0

Pourquoi l’ère télé de Brood War s’est terminée

L’âge d’or n’a pas duré, et trois problèmes se sont abattus à peu près en même temps.

Le conflit sur les droits de diffusion

Pendant des années, les diffuseurs coréens et la KeSPA ont bâti une activité sur StarCraft sans accord de licence clair avec Blizzard, propriétaire du jeu. À l’approche de StarCraft II, Blizzard a voulu contrôler les droits de diffusion, et un long différend s’est ouvert avec la KeSPA et les chaînes. Il a fini par être réglé, mais il a montré la fragilité d’un sport dont une seule entreprise possède le terrain.

Le scandale de matchs truqués de 2010

En 2010, un scandale de matchs truqués lié à des paris illégaux a conduit à des suspensions de plusieurs joueurs et gravement entamé la confiance dans les ligues. Les sponsors sont devenus prudents, et les fans qui suivaient la scène depuis dix ans se sont sentis trahis.

StarCraft II et un nouveau jeu

StarCraft II sort en 2010, et la scène se scinde entre l’ancien jeu et le nouveau. Une nouvelle ligue, la GSL, s’est construite autour de StarCraft II, tandis que les ligues de Brood War ont continué un temps. MBCGame a fermé en 2012, et la Proleague est passée entièrement à StarCraft II avant de s’arrêter en 2016. À ce moment-là, League of Legends était devenu le jeu auquel tout le monde jouait dans les PC bangs.

Comment StarCraft a façonné la LCK et League of Legends

Quand League of Legends est arrivé en Corée, toute la machine StarCraft était là, prête à servir. OGN a lancé sa ligue League of Legends, les Champions, en 2012, rebaptisée plus tard LCK (League of Legends Champions Korea). Les mêmes studios, commentateurs, équipes de production et, souvent, les mêmes propriétaires d’entreprise ont suivi.

  • Les équipes : SK Telecom T1, l’ancienne équipe StarCraft de BoxeR, est devenue la puissance de League of Legends connue aujourd’hui sous le nom de T1. KT Rolster et les équipes de Samsung ont aussi des racines StarCraft.
  • Le modèle d’entraînement : team houses, longues journées de pratique et coachs à plein temps sont des inventions de StarCraft.
  • Le style de diffusion : plateaux de studio, bureaux d’analystes et finales dans de grandes salles ont été repris tels quels.
  • La gouvernance : la KeSPA est restée l’instance nationale et gère toujours les équipes nationales d’esport.

Cette longueur d’avance explique en grande partie pourquoi les équipes coréennes ont dominé les premiers tournois internationaux de League of Legends. Nous détaillons le reste dans pourquoi la Corée est si forte à League of Legends. En deux mots : la Corée avait déjà passé dix ans à bâtir le système que les autres pays commençaient tout juste à construire.

Chronologie de StarCraft en Corée : de 1998 à 2017

Année Événement Pourquoi c’est important
1997 La crise financière asiatique frappe la Corée Les licenciés ouvrent de petits commerces, dont des PC bangs
1998 Sortie de StarCraft et de l’extension Brood War Le jeu arrive en même temps que le haut débit et les PC bangs
1999 Premiers tournois de StarCraft télévisés sur le câble Le jeu vidéo devient quelque chose qu’on regarde, pas seulement qu’on joue
2000 Lancement d’OnGameNet ; fondation de la KeSPA Une chaîne dédiée et une instance dirigeante officielle
2003 Début de la ligue par équipes Proleague Équipes d’entreprise, salaires et carrière professionnelle
2004 Finale de la Proleague sur la plage de Gwangalli, à Busan L’image d’une foule d’esport qui rivalise avec les sports traditionnels
2010 Sortie de StarCraft II ; scandale de matchs truqués La scène se divise et la confiance est entamée
2012 MBCGame ferme ; OGN lance League of Legends Champions L’infrastructure passe à un nouveau jeu
2016 Fin de la Proleague ; l’ASL démarre en ligne Fin de l’ère télé, début du renouveau de Brood War porté par les fans
2017 Sortie de StarCraft : Remastered Brood War retrouve des graphismes neufs et une seconde vie

Joue-t-on encore à StarCraft en Corée aujourd’hui ?

Oui, mais comme un sport de nostalgie plutôt que comme une obsession nationale. Brood War n’a jamais complètement disparu en Corée. D’anciens pros sont devenus streamers sur AfreecaTV (rebaptisé SOOP), où ils jouent en ranked et commentent des parties pour un public qui les a découverts sur le câble. L’ASL a maintenu une ligue individuelle de haut niveau, et Remastered a offert une résolution moderne sans changer la façon de jouer.

On voit encore StarCraft sur les écrans des PC bangs, le plus souvent joué par des hommes de trente à quarante ans qui l’ont appris adolescents. Il cohabite avec League of Legends, Valorant et d’autres jeux plutôt qu’il ne les domine. Son poids culturel se retrouve aussi ailleurs : les émissions de variété et les humoristes coréens font toujours des blagues sur StarCraft, et des termes comme « GG » et « bonjwa » sont entrés dans l’argot courant.

FAQ

Pourquoi StarCraft est-il si populaire en Corée ?

StarCraft est arrivé en 1998, au moment où les PC bangs et le haut débit se répandaient en Corée après la crise financière de 1997. Des chaînes de télé ont ensuite diffusé des matchs chaque semaine, et de grandes entreprises ont sponsorisé des équipes pro. Cette combinaison d’accès, de visibilité et d’argent l’a rendu bien plus grand en Corée que partout ailleurs.

StarCraft est-il vraiment le sport national de la Corée ?

Pas officiellement. La Corée n’a aucune loi qui désigne un sport national, et le taekwondo est la réponse traditionnelle. L’expression est un surnom très répandu qui reflète la place de StarCraft dans la culture des jeunes, à la télé et dans les PC bangs des années 2000, et les Coréens eux-mêmes parlaient du « jeu de la nation » (국민게임).

La Corée a-t-elle inventé l’esport ?

La compétition de jeu vidéo existait dans d’autres pays avant StarCraft, avec des concours d’arcade et les premiers tournois sur PC. Ce que la Corée a construit en premier, c’est une industrie professionnelle complète : des chaînes de télé dédiées, une instance dirigeante, des joueurs salariés et des ligues d’équipes d’entreprise. La plupart des ligues d’esport modernes en reprennent des éléments.

Qui est le meilleur joueur de StarCraft de tous les temps ?

Les fans en débattent encore. Lee Young-ho (Flash) est le nom le plus souvent cité pour Brood War en raison de la durée de sa domination, tandis que Lim Yo-hwan (BoxeR) est généralement présenté comme le plus important pour avoir popularisé le sport. Lee Jae-dong (Jaedong) et Kim Taek-yong (Bisu) reviennent aussi souvent.

Que sont devenues OnGameNet et MBCGame ?

MBCGame a fermé en 2012. OnGameNet a continué à diffuser de l’esport pendant des années, en se recentrant sur League of Legends, avant de se retirer de l’organisation des grandes ligues quand la LCK est passée sous le contrôle de Riot Games. Pour les diffusions actuelles, consultez le site officiel de la LCK ou SOOP.

Comment StarCraft a-t-il mené à Faker et à T1 ?

T1 est née comme l’équipe StarCraft de SK Telecom, celle pour laquelle jouait BoxeR. Quand League of Legends a pris le relais en Corée, SK Telecom a réutilisé la même structure d’équipe, le même coaching et la même culture d’entraînement pour bâtir un effectif sur League of Legends. Faker est devenu la star de ce système.

Quoi regarder, jouer ou lire ensuite

Commencez par d’anciennes finales d’OSL et de MSL, dont beaucoup sont sur YouTube avec des commentaires de fans en anglais. Les premiers matchs de BoxeR montrent pourquoi le public est tombé amoureux du jeu, et n’importe quelle série de Flash à son apogée montre à quelle hauteur se situait le plafond de niveau. Pour du Brood War en direct, consultez SOOP et les chaînes officielles de l’ASL pour la saison en cours, car les calendriers changent. Regardez ensuite une finale de la LCK en cherchant les empreintes de StarCraft : les cabines, les commentateurs, les vestes d’équipe et les banderoles de fans. Si vous passez par Séoul, consacrez une heure à un PC bang et voyez qui joue encore à Brood War dans un coin.

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Sources k-korea.blog

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Écrit par Korea Desk

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