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StarCraft, el deporte nacional de Corea: así nació el esport

15 min de lectura

La historia de StarCraft como deporte nacional de Corea empezó en 1998, y en unos tres años el juego se adueñó del país. Pasó porque coincidieron tres cosas: miles de PC bangs (cibercafés) nuevos, canales de cable que emitían partidas cada semana y equipos de empresa que pagaban sueldos a los jugadores. Esa misma maquinaria dio origen después a la LCK, la liga de League of Legends que Faker y T1 hicieron famosa en todo el mundo.

Si quieres entender por qué el esport coreano es como es hoy, con sus estudios de televisión, sus casas de equipo y sus cánticos de aficionados, la respuesta empieza con un juego de estrategia de Blizzard y un país que salía de una crisis financiera.

Puntos clave

  • StarCraft (스타크래프트) salió en 1998, el mismo año en que despegó el boom de los PC bangs coreanos tras la crisis financiera asiática de 1997.
  • OnGameNet (OGN) nació en 2000 como canal de cable dedicado a los videojuegos, y ese mismo año se fundó KeSPA, el organismo rector.
  • Grandes empresas como SK Telecom y KT tuvieron equipos de StarCraft antes que nadie y luego llevaron ese modelo directamente a League of Legends.
  • La escena profesional de Brood War se apagó hacia 2012, pero los fans la revivieron online con la ASL, y StarCraft: Remastered llegó en 2017.

Por qué StarCraft se convirtió en el deporte nacional de Corea

Los coreanos lo llamaban gungmin geim (국민게임, «el juego de la nación»), y durante buena parte de los primeros años 2000 la etiqueta encajaba. Los oficinistas jugaban al salir del trabajo, los estudiantes al salir de la academia y los mejores jugadores tenían clubes de fans, patrocinadores y franjas de máxima audiencia en la televisión por cable. Cuando alguien fuera de Corea bromea con que StarCraft es el deporte nacional coreano, exagera sobre algo real.

El juego en sí era ideal para competir. StarCraft tiene tres facciones muy distintas (Terran, Zerg y Protoss), no depende de la suerte y tiene un techo de habilidad tan alto que nadie llegó nunca a tocarlo. Las partidas duran lo bastante para contar una historia y lo bastante poco para caber en una parrilla de televisión. La expansión Brood War, lanzada a finales de 1998, equilibró tan bien las tres razas que la versión competitiva apenas cambió durante más de una década.

Aun así, un buen juego no basta para crear un deporte. En muchos países se jugaba a StarCraft. Corea fue la que construyó una industria alrededor, y las razones fueron económicas antes que culturales.

Cómo la crisis de 1997 y la banda ancha crearon el boom de los PC bangs

La crisis financiera asiática de 1997, que en Corea se sigue llamando crisis del FMI porque el país necesitó un rescate del Fondo Monetario Internacional, dejó sin empleo a muchísima gente. Para un trabajador despedido, un negocio pequeño que exigía poca formación y se podía abrir rápido resultaba atractivo. El PC bang (PC방), una sala llena de ordenadores que se alquilan por horas, era justo eso.

Al mismo tiempo, el gobierno y las operadoras empujaron el internet de alta velocidad por todo el país. Los bloques de apartamentos, tan densos en Corea, abarataban el cableado, y a finales de los noventa ya había conexiones rápidas mucho antes que en la mayor parte del mundo. Los PC bangs las tuvieron primero, así que se convirtieron en el lugar donde la gente quedaba para jugar online en grupo.

Por qué StarCraft y los PC bangs se alimentaban mutuamente

StarCraft pedía compañía para ser divertido, y funcionaba muy bien en red local o a través del servicio Battle.net de Blizzard. Los PC bangs necesitaban un motivo para que los clientes se quedaran horas. Crecieron juntos: un PC bang nuevo traía más jugadores de StarCraft, y más jugadores significaban más demanda de PC bangs. Jugar en casa, además, era más difícil entonces, porque muchas familias tenían un solo ordenador compartido y conexiones más lentas.

Así surgió una enorme base de aficionados con mucho nivel, que es lo que necesita por debajo cualquier deporte profesional. Para ver cómo funcionan hoy estos locales, consulta nuestra guía sobre qué es un PC bang en Corea.

Filas de ordenadores gaming con monitores iluminados en un cibercafé lleno
Photo: League-of-Legends-Wild-Rift Final Four opening at eSports Stage 20210130b by Solomon203, CC BY-SA 4.0

Cómo la televisión convirtió StarCraft en un deporte retransmitido

Lo que diferenció a Corea fue la televisión. En 1999 empezaron a aparecer torneos de StarCraft televisados en el cable, y en 2000 nació OnGameNet (OGN) como canal dedicado a los videojuegos. Poco después llegó su rival, MBCGame. Ambos emitían partidas por la noche con comentaristas profesionales, público en el estudio, iluminación y cabinas en el escenario para los jugadores.

También en 2000 se fundó la Korea e-Sports Association (KeSPA), un organismo que registraba a los jugadores profesionales, fijaba las normas y más tarde gestionó las ligas de equipos. Contar con una asociación oficial y con respaldo del gobierno hizo que el gaming profesional pareciera un trabajo de verdad a ojos de los padres, algo que en Corea pesa mucho.

OSL vs MSL: las dos ligas individuales

Cada canal organizaba su propio torneo individual. El de OGN era la OSL (OnGameNet Starleague) y el de MBCGame, la MSL (MBCGame StarLeague). Ganar cualquiera de las dos era un título mayor, y ganar ambas en el mismo periodo convertía al jugador en el mejor sin discusión. Los fans debatieron durante años cuál tenía más prestigio.

La Proleague: la competición por equipos

La Proleague, una liga por equipos que arrancó en 2003, cambió la economía del sector. Los equipos se enfrentaban en una serie de partidas individuales a lo largo de una temporada larga, lo que daba a los patrocinadores corporativos una exposición semanal constante. Por eso empresas como SK Telecom, KT y Samsung pusieron dinero, y por eso los jugadores empezaron a cobrar sueldos y a tener casas de equipo y entrenadores.

Liga Organizada por Formato Por qué fue importante
OSL (OnGameNet Starleague) Canal de cable OGN Torneo individual El título más famoso, con grandes finales sobre escenario
MSL (MBCGame StarLeague) Canal de cable MBCGame Torneo individual Título mayor rival, conocido por su cuadro de perdedores
Proleague KeSPA junto con las cadenas Liga por equipos durante una temporada Trajo equipos de empresa, sueldos y una carrera profesional
ASL (AfreecaTV StarLeague) AfreecaTV, hoy SOOP Torneo individual retransmitido online Revivió Brood War cuando terminaron las ligas de televisión

¿Quiénes fueron los mejores jugadores coreanos de StarCraft?

Los fans coreanos usan la palabra bonjwa (본좌, más o menos «el que ocupa el trono») para el jugador que dominó una era entera. Quién merece el título sigue siendo una de las discusiones favoritas, pero hay un puñado de nombres que aparecen en todas las listas, junto a estrellas que nunca necesitaron el título para ser queridas.

Jugador (ID) Raza Apodo Conocido por
Lim Yo-hwan (BoxeR) Terran El Emperador de los Terran Un control de unidades espectacular y el primer gamer famoso de verdad
Hong Jin-ho (YellOw) Zerg Storm Zerg Ataques incansables y el querido meme del «número 2» por sus subcampeonatos
Lee Yun-yeol (NaDa) Terran El Terran genio Dominio temprano y una longevidad notable
Choi Yeon-sung (iloveoov) Terran El Terran tramposo Una economía tan sólida que parecía injusta
Kim Taek-yong (Bisu) Protoss El Revolucionario Cambió en 2007 la forma de jugar Protoss contra Zerg
Lee Jae-dong (Jaedong) Zerg El Tirano Un control de Mutalisks fulminante
Lee Young-ho (Flash) Terran Dios, el arma definitiva Un juego casi impecable que muchos consideran el techo de Brood War

Por qué BoxeR importó más que sus trofeos

Lim Yo-hwan no siempre fue el jugador más fuerte, pero consiguió que StarCraft pareciera un espectáculo deportivo. Sus ataques con transportes y su micro-gestión (el control preciso de cada unidad) se seguían bien por televisión aunque no jugaras. Su fama ayudó a convencer a los patrocinadores de que un gamer podía vender una marca. Más tarde jugó en el Air Force ACE, un equipo creado para que los jugadores profesionales que hacían el servicio militar obligatorio de Corea pudieran seguir compitiendo, lo que dice mucho de lo en serio que se tomaba la escena.

Por qué Hong Jin-ho se volvió meme

Hong Jin-ho llegó a final tras final y acabó segundo una y otra vez. Los fans convirtieron el número 2 en su símbolo, y el apodo se volvió cariñoso, no cruel. Al aficionado coreano siempre le ha importado tanto el esfuerzo como la victoria, y «YellOw» pasó a ser el patrón de quienes vuelven a intentarlo.

Cómo las finales de StarCraft llenaron estadios y playas

A mediados de los 2000, las grandes finales ya se les habían quedado pequeñas a los estudios de televisión. Los organizadores las trasladaron a pabellones, gimnasios universitarios y recintos al aire libre, con cabinas en el escenario, pantallas gigantes, grupos de animación y fans con pancartas hechas a mano para sus jugadores favoritos. La fórmula le sonará a cualquiera que haya ido a una final de la LCK o a un concierto de K-pop.

El ejemplo más famoso fue la final de la Proleague de 2004 en la playa de Gwangalli (광안리), en Busan. La multitud que se plantó en la arena se convirtió en la historia que los aficionados coreanos al esport cuentan para demostrar que aquello era un deporte de verdad. Gwangalli fue sede habitual de finales de la Proleague en los años siguientes, y la imagen de una playa abarrotada por un videojuego sigue apareciendo en los reportajes retrospectivos sobre esports.

Cómo era realmente una final de StarCraft

Dos jugadores se sentaban en cabinas insonorizadas sobre el escenario, a menudo con la chaqueta del equipo. Los comentaristas narraban la acción desde una mesa, un analista explicaba las aperturas entre partidas y la serie solía ser al mejor de cinco o de siete. Los fans seguían el juego a través de los casters, así que los comentaristas también se hicieron estrellas. El estilo de narración coreano de aquella época, ruidoso y lleno de muletillas, marcó cómo se retransmiten los esports en todo el mundo.

De dónde salen los memes sobre los servidores coreanos

Los foros de videojuegos de todo el mundo pasaron los años 2000 mirando el StarCraft coreano entre la admiración y la incredulidad, y de ahí salió toda una colección de chistes. La mayoría empezó como exageración de algo cierto.

  • La dificultad del «servidor coreano». La idea de que los jugadores coreanos son una categoría aparte y más dura. Pasó a StarCraft II y a League of Legends, donde los profesionales extranjeros aún hablan de entrenar en la ladder coreana.
  • Chistes sobre el APM. APM significa acciones por minuto, es decir, cuántas órdenes da un jugador. Los profesionales coreanos llegaban con regularidad a varios cientos, y de ahí las bromas sobre bebés coreanos que nacen con un ratón en la mano.
  • «StarCraft está en la tele las 24 horas.» No literalmente, pero dos canales de cable emitieron partidas cada semana durante años, algo que ningún otro país tenía.
  • «El ejército tiene un equipo de StarCraft.» Este es cierto: la Fuerza Aérea mantuvo un equipo profesional para jugadores en pleno servicio militar.
  • La etiqueta del GG. Escribir «gg» (good game) antes de abandonar una partida perdida era norma en el juego profesional coreano y acabó siendo un hábito global.

Las webs de fans en inglés traducían las emisiones coreanas, subtitulaban los VODs y publicaban resultados, y así fue como buena parte del mundo conoció por primera vez los nombres y apodos de los jugadores coreanos. Esa cultura de traducción de fans llegó antes que las comunidades de doramas y K-pop, que luego la repitieron a mayor escala.

Un gran escenario de esports con cabinas para jugadores y pantallas gigantes sobre un público sentado
Photo: Big Screen – geograph.org.uk – 4058990 by DS Pugh, CC BY-SA 2.0

Por qué terminó la era televisiva de Brood War

La edad de oro no duró para siempre, y tres problemas golpearon más o menos a la vez.

La disputa por los derechos de emisión

Durante años, las cadenas coreanas y KeSPA construyeron un negocio sobre StarCraft sin un acuerdo de licencia claro con Blizzard, propietaria del juego. Con la llegada de StarCraft II, Blizzard presionó para controlar los derechos de emisión y se abrió una larga disputa con KeSPA y los canales de televisión. Acabó resolviéndose, pero mostró lo frágil que es un deporte cuando una sola empresa es dueña del terreno de juego.

El escándalo de partidas amañadas de 2010

En 2010, un escándalo de partidas amañadas ligado a apuestas ilegales acabó con sanciones a varios jugadores y dañó seriamente la confianza en las ligas. Los patrocinadores se volvieron cautos, y los fans que llevaban una década siguiendo la escena se sintieron traicionados.

StarCraft II y un juego nuevo

StarCraft II salió en 2010 y la escena se dividió entre el juego viejo y el nuevo. Una liga nueva, la GSL, se construyó en torno a StarCraft II, mientras las ligas de Brood War siguieron un tiempo. MBCGame cerró en 2012, y la Proleague pasó por completo a StarCraft II antes de terminar en 2016. Para entonces, League of Legends ya era el juego al que todos jugaban en los PC bangs.

Cómo StarCraft moldeó la LCK y League of Legends

Cuando League of Legends llegó a Corea, toda la maquinaria de StarCraft estaba lista para reutilizarse. OGN puso en marcha su liga de League of Legends, Champions, en 2012, y más tarde pasó a llamarse LCK (League of Legends Champions Korea). Se mudaron los mismos estudios, comentaristas, equipos de producción y, en muchos casos, las mismas empresas propietarias.

  • Equipos: SK Telecom T1, el antiguo equipo de StarCraft de BoxeR, se convirtió en la potencia de League of Legends que hoy se conoce como T1. KT Rolster y los equipos de Samsung también tenían raíces en StarCraft.
  • Modelo de entrenamiento: las casas de equipo, las largas jornadas diarias de práctica y los entrenadores a tiempo completo fueron todos inventos de StarCraft.
  • Estilo de emisión: los platós, las mesas de análisis y las finales en grandes recintos pasaron tal cual.
  • Gobernanza: KeSPA siguió como organismo nacional y todavía se ocupa de los equipos nacionales de esports.

Esa ventaja de salida explica en buena parte por qué los equipos coreanos dominaron los primeros torneos internacionales de League of Legends. El resto lo desgranamos en por qué Corea es tan buena en League of Legends. La versión corta: Corea ya llevaba una década construyendo el sistema que otros países apenas estaban empezando a montar.

StarCraft en Corea: cronología de 1998 a 2017

Año Acontecimiento Por qué importa
1997 La crisis financiera asiática golpea a Corea Los despedidos abren pequeños negocios, entre ellos PC bangs
1998 Salen StarCraft y la expansión Brood War El juego llega cuando se extienden la banda ancha y los PC bangs
1999 Primeros torneos de StarCraft televisados por cable Los videojuegos pasan a ser algo que se ve, no solo que se juega
2000 Nace OnGameNet; se funda KeSPA Un canal dedicado y un organismo rector oficial
2003 Arranca la liga por equipos Proleague Equipos de empresa, sueldos y carrera profesional
2004 Final de la Proleague en la playa de Gwangalli, Busan La imagen de un público de esport que rivaliza con el deporte tradicional
2010 Sale StarCraft II; escándalo de partidas amañadas La escena se divide y la confianza sufre
2012 Cierra MBCGame; OGN inicia League of Legends Champions La infraestructura se traslada a un juego nuevo
2016 Termina la Proleague; empieza la ASL online Fin de la era televisiva y comienzo del renacer de Brood War impulsado por fans
2017 Sale StarCraft: Remastered Brood War recibe gráficos nuevos y una segunda vida

¿Se sigue jugando a StarCraft en Corea hoy?

Sí, aunque como deporte de nostalgia y no como obsesión nacional. Brood War nunca murió del todo en Corea. Muchos exprofesionales son hoy streamers en AfreecaTV (rebautizada SOOP), donde juegan partidas clasificatorias y muestran combates a un público que creció viéndolos en el cable. La ASL mantuvo una liga individual de primer nivel, y Remastered dio al juego una resolución moderna sin cambiar su forma de jugarse.

Todavía verás StarCraft en las pantallas de los PC bangs, normalmente con hombres de treinta y cuarenta años que lo aprendieron de adolescentes. Convive con League of Legends, Valorant y otros juegos en lugar de estar por encima. Su peso cultural se nota también en otros terrenos: los programas de variedades y los cómicos coreanos aún hacen chistes de StarCraft, y términos como «GG» y «bonjwa» pasaron a la jerga cotidiana coreana.

FAQ

¿Por qué StarCraft es tan popular en Corea?

StarCraft llegó en 1998, justo cuando los PC bangs y la banda ancha se extendían por Corea tras la crisis financiera de 1997. Después, los canales de televisión emitieron partidas cada semana y grandes empresas patrocinaron equipos profesionales. Esa combinación de acceso, visibilidad y dinero lo hizo mucho más grande en Corea que en cualquier otro sitio.

¿Es StarCraft realmente el deporte nacional de Corea?

No oficialmente. Corea no tiene ninguna ley que designe un deporte nacional, y el taekwondo es la respuesta tradicional. La expresión es un apodo muy extendido que refleja cómo StarCraft dominó la cultura juvenil, la televisión y los PC bangs en los años 2000, y los propios coreanos lo llamaban «el juego de la nación» (국민게임).

¿Inventó Corea los esports?

Ya existía el gaming competitivo en otros países antes de StarCraft, con concursos de recreativas y primeros torneos de PC. Lo que Corea construyó primero fue una industria profesional completa: canales de televisión dedicados, un organismo rector, jugadores con sueldo y ligas de equipos corporativos. La mayoría de las ligas de esports actuales copian partes de ese modelo.

¿Quién es el mejor jugador de StarCraft de la historia?

Los fans todavía lo discuten. Lee Young-ho (Flash) es el nombre que más se da para Brood War por lo mucho que dominó, mientras que a Lim Yo-hwan (BoxeR) se le suele considerar el más importante por haber popularizado el deporte. Lee Jae-dong (Jaedong) y Kim Taek-yong (Bisu) también salen a menudo.

¿Qué pasó con OnGameNet y MBCGame?

MBCGame cerró en 2012. OnGameNet siguió emitiendo esports durante años, centrándose en League of Legends, y más tarde dejó de gestionar las grandes ligas cuando la LCK pasó a estar bajo el control de Riot Games. Para las emisiones actuales, consulta la web oficial de la LCK o SOOP.

¿Cómo llevó StarCraft a Faker y T1?

T1 nació como el equipo de StarCraft de SK Telecom, el mismo en el que jugó BoxeR. Cuando League of Legends se impuso en Corea, SK Telecom usó la misma estructura de equipo, el mismo cuerpo técnico y la misma cultura de entrenamiento para montar una plantilla de League of Legends. Faker se convirtió en la estrella de ese sistema.

Qué ver, jugar o leer a continuación

Empieza por las finales antiguas de la OSL y la MSL, muchas de las cuales están en YouTube con comentarios de fans en inglés. Las primeras partidas de BoxeR enseñan por qué la gente se enamoró del juego, y cualquier serie de Flash en su mejor época muestra hasta dónde llegaba el techo de habilidad. Para ver Brood War en directo, mira SOOP y los canales oficiales de la ASL para conocer la temporada en curso, porque los calendarios cambian. Después ve una final de la LCK y busca las huellas de StarCraft: las cabinas, los comentaristas, las chaquetas de equipo y las pancartas de los fans. Si visitas Seúl, pasa una hora en un PC bang y mira quién sigue jugando a Brood War en el rincón.

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Fuentes k-korea.blog

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Escrito por Korea Desk

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