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星海爭霸為何成韓國國民運動?1998 年催生電競產業

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星海爭霸成為韓國國民運動,起點是 1998 年,不到三年就席捲全國。原因是三件事同時到位:數以千計的新網咖(PC bang,韓國的網路咖啡廳)、每週播出比賽的有線電視頻道,以及付薪水給選手的企業戰隊。這套機制後來催生了 LCK,也就是 Faker 與 T1 讓全世界認識的《英雄聯盟》職業聯賽。

想知道韓國電競為什麼長成今天的樣子,有轉播攝影棚、有選手宿舍、有粉絲應援,答案要從一款暴雪(Blizzard)的策略遊戲,以及一個正從金融危機中爬起來的國家說起。

重點整理

  • 星海爭霸(스타크래프트)於 1998 年推出,同年正是韓國在 1997 年亞洲金融風暴後掀起網咖熱潮的時候。
  • 以遊戲為核心的有線頻道 OnGameNet(OGN)在 2000 年開播,韓國電競協會 KeSPA 也在同一年成立。
  • SK Telecom、KT 等大企業先經營星海爭霸戰隊,再把同一套模式直接搬到《英雄聯盟》。
  • 母巢之戰的職業賽事在 2012 年前後式微,但粉絲透過網路上的 ASL 讓它重生,2017 年又推出了《星海爭霸:重製版》。

為什麼星海爭霸會成為韓國的國民運動

韓國人把星海爭霸稱為 gungmin geim(국민게임,「國民遊戲」),2000 年代初期的確名副其實。上班族下班後玩,學生補習完也玩,頂尖選手有後援會、有贊助商,還在有線電視黃金時段亮相。外國人開玩笑說星海爭霸是韓國的國民運動,這句話雖然誇張,卻有真實的根據。

這款遊戲本身就很適合拿來競技。星海爭霸有三個差異極大的種族(人族 Terran、蟲族 Zerg、神族 Protoss),沒有運氣成分,技術天花板高到從來沒人摸到頂。一場比賽夠長,足以說出一段故事,又夠短,放得進電視節目表。1998 年底推出的母巢之戰(Brood War)資料片,把三個種族平衡得相當好,競技版本在十多年間幾乎沒有大改。

不過光有好遊戲,並不會自動長出一項運動。很多國家都有人玩星海爭霸,只有韓國在它身上蓋起了一個產業,而背後的原因先是經濟,然後才是文化。

1997 年金融風暴與寬頻如何催生網咖熱潮

1997 年的亞洲金融風暴,韓國人至今仍稱為 IMF 危機,因為國家必須向國際貨幣基金組織(IMF)申請紓困,大量民眾因此失業。對遭到裁員的人來說,不需要太多訓練、又能快速開張的小生意很有吸引力。網咖(PC방)正是如此:一間擺滿電腦、按小時計費的店面。

同一時間,政府與電信業者正在全國推動高速網路。韓國的集合住宅密集,寬頻布線成本低,1990 年代末就已經有了世界上多數地方還沒有的高速連線。網咖最先用上這些連線,自然成了大家聚在一起連線對戰的地方。

星海爭霸與網咖為什麼互相拉抬

星海爭霸要有一群人一起玩才好玩,不論是區域網路或暴雪的 Battle.net 平台都行。網咖則需要讓客人願意一待好幾個小時的理由。兩者一起成長:多一間網咖,就多一批星海玩家;玩家變多,又需要更多網咖。當年在家玩也不容易,許多家庭只有一台共用電腦,網速也慢。

結果是出現了龐大的高水準業餘玩家群,這正是任何職業運動底層都需要的基礎。想進一步了解網咖現在的樣貌,可以看我們的韓國網咖是什麼專文。

人潮滿座的網咖裡,整排電競電腦螢幕發出光亮
Photo: League-of-Legends-Wild-Rift Final Four opening at eSports Stage 20210130b by Solomon203, CC BY-SA 4.0

電視頻道如何把星海爭霸變成轉播運動

讓韓國與眾不同的關鍵一步是電視。1999 年,星海爭霸比賽開始在有線電視上轉播,2000 年,專門播遊戲內容的頻道 OnGameNet(OGN)開播,不久後對手 MBCGame 也跟進。兩家頻道都在晚間播出比賽,配有專業解說、現場觀眾、燈光,以及供選手比賽的舞台包廂。

同樣在 2000 年,韓國電競協會(Korea e-Sports Association,KeSPA)成立,負責登記職業選手、制定規則,後來也管理戰隊聯賽。有了一個具官方色彩的協會,職業電競在家長眼中才像是一份正式的工作,這在韓國很有分量。

OSL 與 MSL:兩大個人聯賽

兩家頻道各有自己的個人賽。OGN 的是 OSL(OnGameNet Starleague),MBCGame 的是 MSL(MBCGame StarLeague)。拿下任何一個都是重量級頭銜,在同一時期兩個都拿,就是公認的最強。到底哪一個更有份量,粉絲爭論了很多年。

Proleague:團體戰聯賽

2003 年開打的 Proleague(職業團體聯賽)改變了整個產業的經濟模型。各戰隊在長長的賽季中以多場個人對戰互相較量,讓企業贊助商每週都有穩定曝光。這也是為什麼 SK Telecom、KT、三星等大企業會投入資金,選手也開始有薪水、有戰隊宿舍、有教練。

聯賽 主辦單位 賽制 為什麼重要
OSL(OnGameNet Starleague) OGN 有線頻道 個人賽 最知名的頭銜,決賽舞台規模盛大
MSL(MBCGame StarLeague) MBCGame 有線頻道 個人賽 另一個重量級頭銜,以敗者組賽制聞名
Proleague KeSPA 與電視台合辦 整個賽季的團體聯賽 帶來企業戰隊、薪水與職業生涯路徑
ASL(AfreecaTV StarLeague) AfreecaTV(現為 SOOP) 個人賽,網路直播 在電視聯賽結束後讓母巢之戰重新復活

韓國最強的星海爭霸選手有哪些?

韓國粉絲用 bonjwa(본좌,大意是「坐在王座上的人」)稱呼稱霸整個時代的選手。誰算得上 bonjwa 至今仍是熱門話題,但有幾個名字會出現在每一份名單上,另外也有些選手不需要這個頭銜,照樣受人喜愛。

選手(ID) 種族 綽號 代表特色
Lim Yo-hwan(BoxeR) 人族 人族皇帝 華麗的操作,以及第一位真正的明星選手
Hong Jin-ho(YellOw) 蟲族 暴風蟲族 攻勢不間斷,還有深受喜愛的「老二」梗
Lee Yun-yeol(NaDa) 人族 天才人族 早期的統治力與驚人的長青表現
Choi Yeon-sung(iloveoov) 人族 作弊人族 經濟強到看起來不公平
Kim Taek-yong(Bisu) 神族 革命家 2007 年改寫了神族對蟲族的打法
Lee Jae-dong(Jaedong) 蟲族 暴君 閃電般的飛龍操作
Lee Young-ho(Flash) 人族 神、終極武器 近乎完美的表現,許多人視為母巢之戰的巔峰

BoxeR 的意義為什麼比獎盃更大

Lim Yo-hwan 並非每個時期都是最強的選手,但他讓星海爭霸看起來像一項觀賽運動。他的空投攻勢與微操(micro-management,精準控制每一個單位),就算你不玩也看得懂。他的人氣讓贊助商相信,一名電玩選手也能替品牌帶來銷量。他後來加入 Air Force ACE(空軍 ACE),這支戰隊讓需要履行韓國義務兵役的職業選手能繼續比賽,可見當時社會對這個圈子有多重視。

Hong Jin-ho 為什麼變成一個梗

Hong Jin-ho 一次又一次打進決賽,卻一再拿下亞軍。粉絲把數字 2 變成他的象徵,這個稱呼反而成了親暱的暱稱,而不是嘲諷。韓國球迷向來重視努力,不只看勝負,「YellOw」就成了再試一次的守護神。

星海爭霸決賽如何擠滿體育館與海灘

2000 年代中期,大型決賽已經大到電視攝影棚裝不下。主辦單位把比賽移到體育館、大學體育場和戶外場地,搭起舞台包廂與巨型螢幕,粉絲組成應援團,手舉自製標語替喜愛的選手加油。去過 LCK 決賽或 K-pop 演唱會的人,對這套模式不會陌生。

最有名的例子是 2004 年在釜山廣安里海灘(광안리)舉行的 Proleague 決賽。沙灘上湧入的人潮,成了韓國電競迷用來證明這項運動確實存在的經典故事。之後幾年,廣安里成為 Proleague 決賽的固定場地之一,一整片海灘為一款電玩坐滿人的畫面,至今仍會出現在電競回顧文章裡。

星海爭霸決賽現場到底長什麼樣子

兩名選手坐在舞台上的隔音包廂裡,常常穿著戰隊外套。解說員在桌前講解賽況,分析師在局與局之間說明建築與戰術,賽制通常是五戰三勝或七戰四勝。觀眾透過解說讀懂比賽,所以解說員也成了明星。這個時期的韓國解說風格,聲量大、慣用語多,後來影響了全世界的電競轉播方式。

「韓國伺服器」的梗是怎麼來的

2000 年代,海外遊戲論壇看著韓國的星海爭霸,又敬畏又難以置信,也因此冒出一整套笑話。多數梗一開始都是把某件真實的事誇大。

  • 「韓國伺服器」難度。意思是韓國玩家自成一個更難的等級。這個說法延續到《星海爭霸 II》與《英雄聯盟》,外國職業選手至今仍會談到去韓國天梯練習。
  • APM 笑話。APM 指每分鐘操作次數(actions per minute),也就是玩家每分鐘下達多少指令。韓國職業選手動輒好幾百,因此有人說韓國嬰兒生下來手裡就握著滑鼠。
  • 「星海爭霸 24 小時都在電視上播。」不是真的 24 小時,但有好幾年,兩個有線頻道每週都在播比賽,其他國家沒有這種事。
  • 「軍隊有星海爭霸戰隊。」這是真的:空軍曾為服役中的選手經營一支職業戰隊。
  • GG 禮儀。比賽輸了離場前打出「gg」(good game)是韓國職業賽的標準做法,後來成了全球通用的習慣。

英文粉絲網站把韓國轉播翻譯成英文、替 VOD 加字幕、整理賽果,世界上很多人就是這樣第一次認識韓國選手的名字和綽號。這種粉絲翻譯文化,比後來韓劇與 K-pop 粉絲在更大規模上做同樣的事還要早。

大型電競場館舞台,選手包廂與巨型螢幕高掛在就座的觀眾上方
Photo: Big Screen – geograph.org.uk – 4058990 by DS Pugh, CC BY-SA 2.0

母巢之戰的電視時代為什麼結束

黃金時代沒有持續下去,三個問題差不多同時出現。

轉播權之爭

多年來,韓國電視台與 KeSPA 在沒有與遊戲所有者暴雪簽下明確授權的情況下,靠星海爭霸建立起一門生意。隨著《星海爭霸 II》逼近,暴雪要求掌握轉播權,與 KeSPA 和電視頻道之間展開長期爭執。事情最終解決了,但它也顯示,當一家公司擁有整片球場時,一項運動有多脆弱。

2010 年的假賽醜聞

2010 年,一起涉及非法賭博的假賽醜聞導致多名選手遭到禁賽,聯賽的信任嚴重受損。贊助商變得謹慎,追了十年的粉絲也覺得被背叛。

星海爭霸 II 與新的遊戲

《星海爭霸 II》於 2010 年推出,圈子分成了舊遊戲與新遊戲兩邊。圍繞《星海爭霸 II》的新聯賽 GSL 就此成形,母巢之戰的聯賽則又維持了一段時間。MBCGame 在 2012 年關閉,Proleague 全面轉向《星海爭霸 II》,並在 2016 年結束。到那時,《英雄聯盟》已經成為網咖裡大家都在玩的遊戲。

星海爭霸如何影響 LCK 與《英雄聯盟》

《英雄聯盟》來到韓國時,整套星海爭霸的機器就擺在那裡,隨時可以重複使用。OGN 在 2012 年開辦了《英雄聯盟》聯賽 Champions,後來更名為 LCK(League of Legends Champions Korea)。同一批攝影棚、解說員、製作團隊,很多情況下連企業老闆都是同一批。

  • 戰隊:SK Telecom T1 是 BoxeR 當年的星海爭霸戰隊,後來成為《英雄聯盟》強權,也就是現在的 T1。KT Rolster 與三星的戰隊同樣源自星海爭霸。
  • 訓練模式:戰隊宿舍、漫長的每日練習時程、全職教練,全都是星海爭霸時代的發明。
  • 轉播風格:攝影棚舞台、分析師桌、大型場館決賽,全部直接沿用。
  • 治理:KeSPA 仍作為國家級協會存在,目前負責管理電競國家代表隊。

這個先發優勢,是韓國戰隊在早期國際《英雄聯盟》賽事中稱霸的一大原因。其餘的部分,我們在韓國為什麼那麼會打英雄聯盟一文中拆解過。簡單說,韓國已經花了十年蓋好其他國家才剛要起步的體系。

星海爭霸在韓國的時間軸:1998 年到 2017 年

年份 事件 為什麼重要
1997 亞洲金融風暴衝擊韓國 失業的人開設小型店面,網咖也是其中之一
1998 星海爭霸與母巢之戰資料片發售 遊戲上市時,寬頻與網咖正在快速普及
1999 有線電視首度轉播星海爭霸比賽 遊戲不只可以玩,還成了可以看的東西
2000 OnGameNet 開播,KeSPA 成立 有了專屬頻道與官方協會
2003 Proleague 團體聯賽開打 企業戰隊、薪水與職業生涯路徑出現
2004 Proleague 決賽在釜山廣安里海灘舉行 電競人潮堪比一般運動賽事的經典畫面
2010 星海爭霸 II 推出,假賽醜聞爆發 圈子分裂,信任受創
2012 MBCGame 關閉,OGN 開辦《英雄聯盟》Champions 基礎設施轉移到新遊戲上
2016 Proleague 結束,ASL 在網路上開打 電視時代落幕,粉絲支持的母巢之戰復興開始
2017 《星海爭霸:重製版》發售 母巢之戰換上新畫質,迎來第二次生命

星海爭霸在今天的韓國還有人玩嗎?

有,只是變成了懷舊的運動,而不是全民狂熱。母巢之戰在韓國從未真正消失。許多退役職業選手轉當 AfreecaTV(現已更名為 SOOP)實況主,在上面打排位賽,也為從小看有線電視長大的觀眾帶來比賽。ASL 維持了頂級的個人聯賽,重製版則在不改變玩法的前提下,給了遊戲現代化的解析度。

你在網咖的螢幕上仍然看得到星海爭霸,玩的多半是十幾歲時學會它的三、四十歲男性。它和《英雄聯盟》、《特戰英豪》等遊戲並列,而不是高高在上。它的文化份量也體現在別處:韓國綜藝節目與搞笑藝人仍會拿星海爭霸開玩笑,「GG」與「bonjwa」這類詞也進入了韓國的日常俚語。

FAQ

星海爭霸為什麼在韓國這麼受歡迎?

星海爭霸在 1998 年問世,正逢韓國在 1997 年金融危機後網咖與寬頻遍地開花。電視頻道隨後每週轉播比賽,大企業也贊助職業戰隊。接觸管道、能見度與資金三者結合,讓它在韓國的規模遠超過其他任何地方。

星海爭霸真的是韓國的國民運動嗎?

並非官方認定。韓國沒有法律指定國民運動,傳統答案是跆拳道。這個說法只是廣為流傳的暱稱,反映出星海爭霸在 2000 年代主宰青少年文化、電視與網咖的情況,韓國人自己也稱它為「國民遊戲」(국민게임)。

電競是韓國發明的嗎?

在星海爭霸之前,其他國家就已有競技遊戲,包括街機比賽與早期的電腦錦標賽。韓國率先建立的是完整的職業產業:專屬電視頻道、管理協會、領薪水的選手,以及企業戰隊聯賽。現代許多電競聯賽都複製了這套模式的某些部分。

史上最強的星海爭霸選手是誰?

粉絲至今仍在爭論。談到母巢之戰,最常被點名的是 Lee Young-ho(Flash),因為他稱霸的時間很長;而 Lim Yo-hwan(BoxeR)通常被視為讓這項運動普及最重要的人。Lee Jae-dong(Jaedong)與 Kim Taek-yong(Bisu)也是常見人選。

OnGameNet 與 MBCGame 後來怎麼了?

MBCGame 在 2012 年關閉。OnGameNet 又持續轉播電競多年,把重心轉向《英雄聯盟》,後來隨著 LCK 由 Riot Games 掌控,逐漸退出主要聯賽的營運。想看現在的轉播,請查看 LCK 官方網站或 SOOP。

星海爭霸怎麼走到 Faker 與 T1?

T1 最早是 SK Telecom 的星海爭霸戰隊,也就是 BoxeR 效力的那支。《英雄聯盟》在韓國成為主流後,SK Telecom 用同樣的戰隊結構、教練團與練習文化,打造出《英雄聯盟》陣容。Faker 就是這套體系培養出來的明星。

接下來可以看什麼、玩什麼

先從以前的 OSL 與 MSL 決賽看起,很多都能在 YouTube 找到,也有英文粉絲解說。BoxeR 早期的比賽能讓你明白大家為什麼愛上這款遊戲,Flash 巔峰期的任何一個系列賽,則展現了技術天花板有多高。想看現行的母巢之戰,請到 SOOP 與 ASL 官方頻道確認本季賽程,因為時間表會變動。接著看一場 LCK 決賽,找找星海爭霸留下的痕跡:選手包廂、解說員、戰隊外套、粉絲標語。如果你到首爾旅遊,不妨花一小時待在網咖,看看角落裡還有誰在玩母巢之戰。

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資料來源 k-korea.blog

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作者 Korea Desk

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