13 min di lettura
La storia di StarCraft come sport nazionale della Corea inizia nel 1998, e in circa tre anni il gioco conquistò il Paese. Successe perché tre cose si incastrarono nello stesso momento: migliaia di nuovi PC bang (internet café), canali via cavo che trasmettevano partite ogni settimana e squadre aziendali che pagavano uno stipendio ai giocatori. Lo stesso meccanismo ha poi prodotto la LCK, la lega di League of Legends resa famosa nel mondo da Faker e dai T1.
Se vuoi capire perché gli esports coreani sono fatti così, con studi televisivi, team house e cori dei tifosi, la risposta parte da uno strategico di Blizzard e da un Paese che si stava rialzando da una crisi finanziaria.
I punti chiave
- StarCraft (스타크래프트) esce nel 1998, lo stesso anno in cui il boom dei PC bang decolla dopo la crisi finanziaria asiatica del 1997.
- OnGameNet (OGN) nasce nel 2000 come canale via cavo dedicato ai videogiochi, e nello stesso anno viene fondata la KeSPA, l’ente che governa gli esports coreani.
- Grandi aziende come SK Telecom e KT hanno gestito per prime squadre di StarCraft, poi hanno portato lo stesso modello in League of Legends.
- La scena professionistica di Brood War si spegne intorno al 2012, ma i fan la rilanciano online con l’ASL, e nel 2017 arriva StarCraft: Remastered.
In questo articolo
- Perché StarCraft è diventato lo sport nazionale della Corea
- Come la crisi del 1997 e la banda larga hanno fatto esplodere i PC bang
- Come la TV ha trasformato StarCraft in uno sport da trasmettere
- Chi sono stati i più grandi giocatori coreani di StarCraft?
- Come le finali di StarCraft hanno riempito stadi e spiagge
- Da dove arrivano i meme sui server coreani
- Perché è finita l'era televisiva di Brood War
- Come StarCraft ha plasmato la LCK e League of Legends
- StarCraft in Corea: cronologia dal 1998 al 2017
- Si gioca ancora a StarCraft in Corea oggi?
- FAQ
- Cosa guardare, giocare o leggere adesso
- Da leggere anche
Perché StarCraft è diventato lo sport nazionale della Corea
I coreani chiamavano StarCraft gungmin geim (국민게임, «il gioco della nazione»), e per un periodo dei primi anni Duemila l’etichetta calzava. Gli impiegati ci giocavano dopo il lavoro, gli studenti dopo il doposcuola, e i migliori avevano fan club, sponsor e fasce in prima serata sulla TV via cavo. Quando dall’estero si scherza dicendo che StarCraft è lo sport nazionale coreano, si esagera qualcosa di vero.
Il gioco, poi, si prestava alla competizione. StarCraft ha tre fazioni molto diverse (Terran, Zerg e Protoss), nessun elemento di fortuna e un tetto di abilità così alto che nessuno lo ha mai toccato. Le partite durano abbastanza da raccontare una storia e abbastanza poco da stare in un palinsesto televisivo. L’espansione Brood War, uscita a fine 1998, bilanciò le tre razze così bene che la versione competitiva è rimasta quasi identica per oltre dieci anni.
Un buon gioco da solo, però, non crea uno sport. Molti Paesi giocavano a StarCraft. La Corea fu quella che ci costruì sopra un’industria, e le ragioni furono prima economiche che culturali.
Come la crisi del 1997 e la banda larga hanno fatto esplodere i PC bang
La crisi finanziaria asiatica del 1997, che in Corea ancora si chiama crisi dell’FMI perché il Paese dovette chiedere un salvataggio al Fondo Monetario Internazionale, fece perdere il lavoro a moltissime persone. Un’attività che richiedeva poca formazione e si apriva in fretta era allettante per chi era stato licenziato. Il PC bang (PC방), una sala piena di computer a noleggio con tariffa oraria, era esattamente questo.
Nello stesso periodo il governo e gli operatori telefonici spinsero la connessione veloce in tutto il Paese. I grandi condomini coreani rendevano il cablaggio economico, e già alla fine degli anni Novanta le connessioni rapide erano diffuse molto prima che nel resto del mondo. I PC bang le ebbero per primi, e diventarono il luogo dove ci si trovava per giocare online insieme.
Perché StarCraft e i PC bang si alimentavano a vicenda
StarCraft per divertire aveva bisogno di un gruppo, e funzionava bene sia in rete locale sia sul servizio Battle.net di Blizzard. I PC bang avevano bisogno di un motivo per far restare i clienti per ore. Crebbero insieme: un nuovo PC bang significava più giocatori, più giocatori significavano più richiesta di PC bang. Giocare da casa, all’epoca, era anche più complicato, perché molte famiglie avevano un solo computer condiviso e connessioni più lente.
Ne nacque una grande base di dilettanti molto bravi, cioè quello che sta sotto ogni sport professionistico. Per capire meglio come funzionano oggi questi locali, leggi la nostra guida su cos’è un PC bang in Corea.

Come la TV ha trasformato StarCraft in uno sport da trasmettere
Quello che rese diversa la Corea fu la televisione. Nel 1999 i primi tornei di StarCraft in TV comparvero sul cavo, e nel 2000 nacque OnGameNet (OGN), un canale dedicato ai videogiochi. Poco dopo arrivò il rivale MBCGame. Entrambi mandavano in onda le partite alla sera, con telecronisti professionisti, pubblico in studio, luci e cabine sul palco per i giocatori.
Sempre nel 2000 fu fondata la Korea e-Sports Association (KeSPA), un ente che registrava i giocatori professionisti, fissava le regole e in seguito gestì i campionati a squadre. Avere un’associazione ufficiale con l’appoggio del governo fece sembrare il gaming professionistico un vero mestiere agli occhi dei genitori, e in Corea questo conta parecchio.
OSL contro MSL: i due campionati individuali
Ogni canale organizzava il proprio torneo individuale. Quello di OGN era l’OSL (OnGameNet Starleague), quello di MBCGame l’MSL (MBCGame StarLeague). Vincere uno dei due era un titolo importante, vincerli entrambi nello stesso periodo rendeva un giocatore il migliore in assoluto. I fan hanno discusso per anni su quale dei due avesse più prestigio.
La Proleague: il campionato a squadre
La Proleague, un campionato a squadre iniziato nel 2003, cambiò i conti. Le squadre si affrontavano con una serie di sfide individuali lungo una stagione intera, e questo garantiva agli sponsor aziendali una visibilità costante ogni settimana. Per questo nomi come SK Telecom, KT e Samsung investirono, e per questo i giocatori cominciarono ad avere stipendi, team house e allenatori.
| Lega | Organizzata da | Formato | Perché contava |
|---|---|---|---|
| OSL (OnGameNet Starleague) | Canale via cavo OGN | Torneo individuale | Il titolo più famoso, con grandi finali sul palco |
| MSL (MBCGame StarLeague) | Canale via cavo MBCGame | Torneo individuale | Titolo rivale di pari rango, noto per il tabellone dei perdenti |
| Proleague | KeSPA con le emittenti | Campionato a squadre su una stagione | Ha portato squadre aziendali, stipendi e una carriera da professionista |
| ASL (AfreecaTV StarLeague) | AfreecaTV, oggi SOOP | Torneo individuale in streaming | Ha riportato in vita Brood War dopo la fine dei campionati TV |
Chi sono stati i più grandi giocatori coreani di StarCraft?
I fan coreani usano la parola bonjwa (본좌, più o meno «colui che siede sul trono») per un giocatore che ha dominato un’intera epoca. Chi meriti il titolo resta una delle discussioni preferite, ma alcuni nomi compaiono in ogni versione della lista, insieme a campioni amati anche senza averlo mai avuto.
| Giocatore (ID) | Razza | Soprannome | Noto per |
|---|---|---|---|
| Lim Yo-hwan (BoxeR) | Terran | L’Imperatore dei Terran | Controllo delle unità spettacolare e primo vero gamer celebrità |
| Hong Jin-ho (YellOw) | Zerg | Storm Zerg | Attacchi incessanti e il meme, amatissimo, del «numero 2» arrivato secondo |
| Lee Yun-yeol (NaDa) | Terran | Il Terran genio | Dominio precoce e longevità notevole |
| Choi Yeon-sung (iloveoov) | Terran | Il Terran baro | Un’economia così forte da sembrare ingiusta |
| Kim Taek-yong (Bisu) | Protoss | Il Rivoluzionario | Nel 2007 ha riscritto il modo di giocare i Protoss contro gli Zerg |
| Lee Jae-dong (Jaedong) | Zerg | Il Tiranno | Controllo fulmineo dei Mutalisk |
| Lee Young-ho (Flash) | Terran | Dio, l’arma definitiva | Gioco quasi perfetto, che molti considerano il vertice di Brood War |
Perché BoxeR ha contato più dei suoi trofei
Lim Yo-hwan non è sempre stato il giocatore più forte, ma ha fatto sembrare StarCraft uno sport da spettatori. I suoi attacchi con i drop e il micro-management (il controllo preciso delle singole unità) si seguivano bene in TV anche senza giocare. La sua fama aiutò a convincere gli sponsor che un gamer poteva vendere un marchio. In seguito giocò per l’Air Force ACE, una squadra creata perché i pro gamer in servizio militare obbligatorio potessero continuare a gareggiare, il che dice quanto la scena fosse presa sul serio.
Perché Hong Jin-ho è diventato un meme
Hong Jin-ho arrivava a finale dopo finale e finiva sempre secondo. I fan fecero del numero 2 il suo simbolo, e diventò un segno di affetto, non di scherno. I tifosi coreani hanno sempre premiato l’impegno quanto la vittoria, e «YellOw» è diventato il santo patrono di chi ci riprova.
Come le finali di StarCraft hanno riempito stadi e spiagge
A metà degli anni Duemila le grandi finali erano ormai troppo grandi per gli studi TV. Gli organizzatori le spostarono in arene, palestre universitarie e spazi all’aperto, con cabine sul palco, schermi giganti, gruppi di tifo e fan con cartelli fatti a mano per i loro beniamini. Il modello suonerà familiare a chiunque sia stato a una finale LCK o a un concerto K-pop.
L’esempio più celebre fu la finale della Proleague 2004 sulla spiaggia di Gwangalli (광안리) a Busan. La folla arrivata sulla sabbia è diventata la storia che i fan degli esports coreani raccontano per dimostrare che quello sport era reale. Negli anni successivi Gwangalli fu sede ricorrente delle finali di Proleague, e l’immagine di una spiaggia gremita per un videogioco circola ancora nelle retrospettive sugli esports.
Com’era davvero una finale di StarCraft
Due giocatori sedevano in cabine insonorizzate sul palco, spesso con la giacca della squadra. I telecronisti commentavano l’azione da una postazione, un analista spiegava le strategie tra una partita e l’altra, e la serie era di solito al meglio delle cinque o delle sette. I fan leggevano la partita attraverso i commentatori, che diventarono star a loro volta. Lo stile di telecronaca coreano di quegli anni, rumoroso e pieno di frasi ricorrenti, ha plasmato il modo in cui si commentano gli esports nel mondo.
Da dove arrivano i meme sui server coreani
Per tutti gli anni Duemila i forum di gaming stranieri hanno guardato lo StarCraft coreano con un misto di ammirazione e incredulità, e ne è uscito un intero repertorio di battute. Quasi tutte partivano dall’esagerazione di qualcosa di vero.
- La difficoltà del «server coreano». L’idea che i giocatori coreani siano un livello a parte, più duro. È passata a StarCraft II e a League of Legends, dove i pro stranieri parlano ancora di allenarsi sulla ladder coreana.
- Le battute sull’APM. APM significa azioni al minuto, cioè quanti comandi dà un giocatore. I pro coreani ne superano regolarmente diverse centinaia, da cui le battute sui bambini coreani che nascono con il mouse in mano.
- «StarCraft è in TV 24 ore su 24.» Non alla lettera, ma due canali via cavo hanno trasmesso partite ogni settimana per anni, cosa che nessun altro Paese aveva.
- «L’esercito ha una squadra di StarCraft.» Questa è vera: l’Aeronautica gestiva una squadra pro per i giocatori in servizio militare.
- L’etichetta del GG. Scrivere «gg» (good game) prima di lasciare una partita persa era la norma nel gioco pro coreano ed è diventato un’abitudine globale.
I siti di fan in inglese traducevano le trasmissioni coreane, sottotitolavano i VOD e scrivevano i resoconti dei risultati, ed è così che gran parte del mondo ha conosciuto per la prima volta nomi e soprannomi dei giocatori coreani. Quella cultura della traduzione fatta dai fan è arrivata prima dei fandom di K-drama e K-pop, che avrebbero poi fatto la stessa cosa su scala molto più grande.

Perché è finita l’era televisiva di Brood War
L’età d’oro non è durata per sempre, e tre problemi sono arrivati più o meno insieme.
La disputa sui diritti di trasmissione
Per anni le emittenti coreane e la KeSPA hanno costruito un business su StarCraft senza un accordo di licenza chiaro con Blizzard, proprietaria del gioco. Con l’avvicinarsi di StarCraft II, Blizzard spinse per controllare i diritti di trasmissione, e seguì una lunga disputa con la KeSPA e i canali TV. Alla fine fu risolta, ma mostrò quanto sia fragile uno sport quando il campo da gioco appartiene a una sola azienda.
Lo scandalo delle partite truccate del 2010
Nel 2010 uno scandalo di partite truccate legato a scommesse illegali portò alla squalifica di diversi giocatori e danneggiò gravemente la fiducia nei campionati. Gli sponsor si fecero più cauti, e i fan che seguivano la scena da un decennio si sentirono traditi.
StarCraft II e un nuovo gioco
StarCraft II esce nel 2010, e la scena si divide tra il vecchio gioco e il nuovo. Una nuova lega, la GSL, nasce attorno a StarCraft II, mentre i campionati di Brood War vanno avanti ancora per un po’. MBCGame chiude nel 2012, e la Proleague passa del tutto a StarCraft II prima di concludersi nel 2016. A quel punto League of Legends era diventato il gioco che tutti giocavano nei PC bang.
Come StarCraft ha plasmato la LCK e League of Legends
Quando League of Legends arrivò in Corea, l’intera macchina di StarCraft era lì, pronta a essere riutilizzata. OGN lanciò la sua lega di League of Legends, Champions, nel 2012, poi ribattezzata LCK (League of Legends Champions Korea). Gli stessi studi, telecronisti, troupe di produzione e in molti casi gli stessi proprietari aziendali passarono al nuovo gioco.
- Squadre: SK Telecom T1, la vecchia squadra di StarCraft di BoxeR, è diventata la potenza di League of Legends oggi nota come T1. Anche KT Rolster e le squadre di Samsung hanno radici in StarCraft.
- Modello di allenamento: team house, lunghe giornate di pratica e allenatori a tempo pieno sono tutte invenzioni dell’era StarCraft.
- Stile televisivo: palchi da studio, postazioni degli analisti e finali in grandi arene sono passati direttamente al nuovo gioco.
- Governance: la KeSPA è rimasta l’ente nazionale e gestisce ancora le nazionali di esports.
Questo vantaggio di partenza spiega in buona parte perché le squadre coreane dominarono i primi eventi internazionali di League of Legends. Il resto lo spieghiamo in perché la Corea è così forte a League of Legends. In sintesi, la Corea aveva già passato un decennio a costruire il sistema che gli altri Paesi stavano appena iniziando a mettere in piedi.
StarCraft in Corea: cronologia dal 1998 al 2017
| Anno | Evento | Perché conta |
|---|---|---|
| 1997 | La crisi finanziaria asiatica colpisce la Corea | I lavoratori licenziati aprono piccole attività, tra cui i PC bang |
| 1998 | Escono StarCraft e l’espansione Brood War | Il gioco arriva mentre si diffondono banda larga e PC bang |
| 1999 | Primi tornei di StarCraft trasmessi sul cavo | Il gaming diventa qualcosa da guardare, non solo da giocare |
| 2000 | Nasce OnGameNet; viene fondata la KeSPA | Un canale dedicato e un ente di governo ufficiale |
| 2003 | Parte la Proleague a squadre | Squadre aziendali, stipendi e una carriera da professionista |
| 2004 | Finale della Proleague sulla spiaggia di Gwangalli, Busan | L’immagine di una folla da esports che rivaleggia con gli sport veri |
| 2010 | Esce StarCraft II; scandalo delle partite truccate | La scena si divide e la fiducia ne esce incrinata |
| 2012 | MBCGame chiude; OGN lancia League of Legends Champions | L’infrastruttura passa a un nuovo gioco |
| 2016 | Finisce la Proleague; parte l’ASL online | Finisce l’era TV, inizia il rilancio di Brood War sostenuto dai fan |
| 2017 | Esce StarCraft: Remastered | Brood War ottiene una nuova grafica e una seconda vita |
Si gioca ancora a StarCraft in Corea oggi?
Sì, ma come sport della nostalgia più che come ossessione nazionale. Brood War in Corea non è mai morto del tutto. Molti ex professionisti sono diventati streamer su AfreecaTV (oggi SOOP), dove giocano partite classificate e mostrano match a un pubblico cresciuto guardandoli sul cavo. L’ASL ha mantenuto in vita un campionato individuale di alto livello, e Remastered ha dato al gioco una risoluzione moderna senza cambiarne il funzionamento.
StarCraft si vede ancora sugli schermi dei PC bang, di solito giocato da uomini sui trenta e quarant’anni che lo hanno imparato da adolescenti. Sta accanto a League of Legends, Valorant e altri giochi, non sopra di loro. Il suo peso culturale si nota anche altrove: i programmi di varietà e i comici coreani usano ancora battute su StarCraft, e termini come «GG» e «bonjwa» sono entrati nello slang quotidiano.
FAQ
Perché StarCraft è così popolare in Corea?
StarCraft è arrivato nel 1998, proprio quando PC bang e banda larga si diffondevano in Corea dopo la crisi finanziaria del 1997. Poi i canali TV hanno trasmesso le partite ogni settimana e grandi aziende hanno sponsorizzato squadre professionistiche. Accesso, visibilità e denaro insieme l’hanno reso molto più grande in Corea che altrove.
StarCraft è davvero lo sport nazionale della Corea?
Ufficialmente no. La Corea non ha una legge che indichi uno sport nazionale, e la risposta tradizionale è il taekwondo. L’espressione è un soprannome molto diffuso che riflette quanto StarCraft dominasse la cultura giovanile, la TV e i PC bang negli anni Duemila, e gli stessi coreani lo chiamavano «il gioco della nazione» (국민게임).
Gli esports li ha inventati la Corea?
Il gaming competitivo esisteva in altri Paesi prima di StarCraft, tra tornei da sala giochi e primi tornei su PC. Quello che la Corea ha costruito per prima è stata un’industria professionistica completa: canali TV dedicati, un ente di governo, giocatori stipendiati e campionati a squadre aziendali. Molte leghe esports moderne copiano parti di quel modello.
Chi è il miglior giocatore di StarCraft di sempre?
I fan ne discutono ancora. Lee Young-ho (Flash) è il nome citato più spesso per Brood War per quanto a lungo ha dominato, mentre Lim Yo-hwan (BoxeR) è di solito indicato come il più importante per aver reso popolare lo sport. Anche Lee Jae-dong (Jaedong) e Kim Taek-yong (Bisu) sono scelte frequenti.
Che fine hanno fatto OnGameNet e MBCGame?
MBCGame ha chiuso nel 2012. OnGameNet ha continuato a trasmettere esports per anni, spostando l’attenzione su League of Legends, e in seguito ha lasciato la gestione delle grandi leghe quando la LCK è passata sotto il controllo di Riot Games. Per le trasmissioni di oggi, controlla il sito ufficiale della LCK o SOOP.
Come si è arrivati da StarCraft a Faker e ai T1?
I T1 sono nati come squadra di StarCraft di SK Telecom, quella in cui giocava BoxeR. Quando League of Legends ha preso il sopravvento in Corea, SK Telecom ha usato la stessa struttura di squadra, lo stesso coaching e la stessa cultura dell’allenamento per costruire un roster di League of Legends. Faker è diventato la stella di quel sistema.
Cosa guardare, giocare o leggere adesso
Parti dalle vecchie finali di OSL e MSL, molte delle quali su YouTube con commento dei fan in inglese. I primi match di BoxeR mostrano perché la gente si è innamorata del gioco, e una qualsiasi serie di Flash nel suo periodo migliore fa capire quanto fosse alto il tetto di abilità. Per Brood War dal vivo, controlla SOOP e i canali ufficiali dell’ASL per la stagione in corso, perché i calendari cambiano. Poi guarda una finale LCK e cerca le impronte di StarCraft: le cabine, i telecronisti, le giacche delle squadre e gli striscioni dei tifosi. Se visiti Seoul, passa un’ora in un PC bang e guarda chi gioca ancora a Brood War in un angolo.
Da leggere anche
Fonti k-korea.blog
Prezzi, orari e disponibilità cambiano. Controlla la pagina ufficiale prima di comprare o partire.
