Şu an Seul10°C AçıkKOSPI 5.375,36 +%2,60USD/KRW 1.335,84 −%0,60

StarCraft Kore’de Nasıl Ulusal Spor Oldu? 1998’den LCK’ya

14 dk okuma

StarCraft Kore ulusal spor hikâyesi 1998’de başladı ve yaklaşık üç yıl içinde oyun ülkeyi sardı. Bunun nedeni üç şeyin aynı anda yerine oturmasıydı: binlerce yeni PC bang (internet kafe), her hafta maç yayınlayan kablolu TV kanalları ve oyunculara maaş ödeyen şirket takımları. Aynı düzen daha sonra LCK’yı, yani Faker ile T1’in dünyaya tanıttığı League of Legends ligini ortaya çıkardı.

Kore e-sporunun bugün neden böyle göründüğünü merak ediyorsanız (yayın stüdyoları, takım evleri, taraftar tezahüratları), cevap tek bir Blizzard strateji oyununda ve mali krizden çıkmaya çalışan bir ülkede başlıyor.

Öne çıkanlar

  • StarCraft (스타크래프트) 1998’de çıktı. Aynı yıl, 1997 Asya mali krizinin ardından Kore’de PC bang patlaması başladı.
  • OnGameNet (OGN) 2000’de oyunlara odaklanan bir kablolu kanal olarak yayına girdi, aynı yıl KeSPA adlı yönetim kurumu da kuruldu.
  • SK Telecom ve KT gibi büyük şirketler önce StarCraft takımları işletti, sonra bu modeli doğrudan League of Legends’a taşıdı.
  • Brood War’un profesyonel sahnesi 2012 civarında söndü, ama hayranlar onu ASL ile internette canlandırdı ve StarCraft: Remastered 2017’de geldi.

StarCraft Kore’nin ulusal sporu nasıl oldu?

Koreliler StarCraft’a gungmin geim (국민게임, “ulusun oyunu”) dedi ve 2000’lerin başında bu ad yerindeydi. Ofis çalışanları işten sonra, öğrenciler etüt merkezinden sonra oynuyordu. En iyi oyuncuların hayran kulüpleri, sponsorları ve kablolu TV’de ana yayın kuşağında yerleri vardı. Yabancılar StarCraft’ın Kore’nin ulusal sporu olduğunu söylerken şaka yapıyor ama gerçek bir olguyu abartıyor.

Oyunun kendisi rekabete çok uygundu. StarCraft’ta birbirinden çok farklı üç ırk (Terran, Zerg ve Protoss) var, şansa yer yok ve beceri tavanı o kadar yüksek ki kimse ona hiç ulaşamadı. Maçlar bir hikâye anlatacak kadar uzun, TV programına sığacak kadar kısa sürüyordu. 1998’in sonlarında çıkan Brood War eklenti paketi üç ırkı yeterince dengeledi, öyle ki rekabetçi sürüm on yıldan uzun süre neredeyse hiç değişmedi.

Yine de iyi bir oyun tek başına spor yaratmaz. Pek çok ülke StarCraft oynadı. Üzerine bir endüstri kuran ülke Kore oldu ve bunun nedenleri kültürel olmadan önce ekonomikti.

1997 krizi ve geniş bant PC bang patlamasını nasıl yarattı?

1997 Asya mali krizi, Kore’nin Uluslararası Para Fonu’ndan (IMF) kurtarma paketi alması nedeniyle Koreliler arasında hâlâ IMF krizi diye anılır ve çok sayıda insanın işine mal oldu. Az eğitim isteyen ve hızla açılabilen küçük bir işletme, işten çıkarılanlara cazip geliyordu. Saatlik ücretle kiralanan bilgisayarlarla dolu bir oda olan PC bang (PC방) tam olarak buydu.

Aynı dönemde hükümet ve telekom şirketleri ülke genelinde yüksek hızlı interneti yaygınlaştırdı. Kore’nin yoğun apartman blokları genişbandı kablolamayı ucuzlattı ve 1990’ların sonu, dünyanın çoğundan çok önce hızlı bağlantıları getirdi. PC bang’ler bu bağlantılara ilk kavuşanlardı, bu yüzden insanların çevrimiçi birlikte oynamak için buluştuğu yer oldular.

StarCraft ve PC bang’ler birbirini neden besledi?

StarCraft’ın eğlenceli olması için bir gruba ihtiyaç vardı ve yerel ağda ya da Blizzard’ın Battle.net hizmetinde çok iyi çalışıyordu. PC bang’lerin ise müşterilerin saatlerce kalması için bir nedene ihtiyacı vardı. İkisi birlikte büyüdü: yeni bir PC bang daha fazla StarCraft oyuncusu, daha fazla oyuncu da daha fazla PC bang talebi demekti. O yıllarda evde oynamak da zordu, çünkü birçok ailenin tek ortak bilgisayarı ve daha yavaş bağlantısı vardı.

Bu, her profesyonel sporun altında bulunması gereken devasa bir yetenekli amatör tabanı yarattı. Bu kafelerin bugün nasıl işlediğine daha yakından bakmak için Kore’de PC bang nedir rehberimize göz atın.

Kalabalık bir internet kafede parlayan monitörlü sıra sıra oyuncu bilgisayarları
Photo: League-of-Legends-Wild-Rift Final Four opening at eSports Stage 20210130b by Solomon203, CC BY-SA 4.0

TV kanalları StarCraft’ı yayın sporuna nasıl çevirdi?

Kore’yi farklı kılan adım televizyondu. 1999’da televizyonda yayınlanan StarCraft turnuvaları kablolu yayında görünmeye başladı, 2000’de ise oyunlara ayrılmış bir kanal olarak OnGameNet (OGN) yayına girdi. Kısa süre sonra rakibi MBCGame geldi. İkisi de akşamları profesyonel spikerlerle, stüdyo seyircisiyle, ışıklarla ve oyuncular için sahne kabinleriyle maç yayınlıyordu.

Yine 2000’de, profesyonel oyuncuları kaydeden, kuralları belirleyen ve sonradan takım liglerini yöneten Korea e-Sports Association (KeSPA) kuruldu. Devlet desteği olan resmî bir kurumun varlığı, profesyonel oyunculuğu ailelere gerçek bir meslek gibi gösterdi ve Kore’de bu çok şey ifade eder.

OSL ve MSL: iki bireysel lig

Her kanal kendi bireysel turnuvasını düzenliyordu. OGN’inki OSL (OnGameNet Starleague), MBCGame’inki MSL (MBCGame StarLeague) idi. İkisinden birini kazanmak büyük bir unvandı, aynı dönemde ikisini birden kazanmak ise oyuncuyu tartışmasız en iyi yapardı. Hayranlar yıllarca hangisinin daha prestijli olduğunu tartıştı.

Proleague: takım rekabeti

2003’te başlayan takım ligi Proleague ekonomiyi değiştirdi. Takımlar uzun bir sezon boyunca bir dizi bireysel maçta birbirleriyle oynuyordu ve bu, şirket sponsorlarına düzenli haftalık görünürlük sağladı. SK Telecom, KT ve Samsung gibi büyük isimlerin para yatırması, oyunculara maaş, takım evi ve antrenör verilmeye başlanması bu yüzdendir.

Lig Düzenleyen Format Neden önemliydi
OSL (OnGameNet Starleague) OGN kablolu kanalı Bireysel turnuva En ünlü unvan, büyük sahne finalleriyle
MSL (MBCGame StarLeague) MBCGame kablolu kanalı Bireysel turnuva Rakip büyük unvan, kaybedenler tablosuyla tanınırdı
Proleague KeSPA ve yayıncılar Sezon boyunca takım ligi Şirket takımlarını, maaşları ve profesyonel kariyer yolunu getirdi
ASL (AfreecaTV StarLeague) AfreecaTV, bugünkü adıyla SOOP İnternetten yayınlanan bireysel turnuva TV ligleri bittikten sonra Brood War’u yeniden canlandırdı

En büyük Koreli StarCraft oyuncuları kimlerdi?

Koreli hayranlar bütün bir dönemi domine eden oyuncu için bonjwa (본좌, kabaca “tahttaki kişi”) der. Kimin bonjwa sayılacağı hâlâ en sevilen tartışma konularından biri, ama her listede aynı birkaç isim çıkıyor. Bir de bu unvana hiç ihtiyaç duymadan sevilen yıldızlar var.

Oyuncu (ID) Irk Lakap Neyle bilinir
Lim Yo-hwan (BoxeR) Terran Terran’ın İmparatoru Gösterişli birim kontrolü ve ilk gerçek ünlü oyuncu olması
Hong Jin-ho (YellOw) Zerg Fırtına Zerg Dur durak bilmeyen saldırılar ve sevilen “ikinci” esprisi
Lee Yun-yeol (NaDa) Terran Dahi Terran Erken dönem hâkimiyeti ve olağanüstü uzun kariyeri
Choi Yeon-sung (iloveoov) Terran Hileci Terran Haksızlık gibi görünen güçlü ekonomisi
Kim Taek-yong (Bisu) Protoss Devrimci 2007’de Protoss’un Zerg’e karşı oynama biçimini baştan yazdı
Lee Jae-dong (Jaedong) Zerg Zorba Şimşek hızında Mutalisk kontrolü
Lee Young-ho (Flash) Terran Tanrı, Nihai Silah Birçok kişinin Brood War’un zirvesi saydığı kusursuza yakın oyun

BoxeR neden kupalarından daha önemliydi?

Lim Yo-hwan her zaman en güçlü oyuncu değildi, ama StarCraft’ı izleyici sporu gibi gösterdi. Drop saldırıları ve mikro yönetimi (tek tek birimlerin hassas kontrolü), oyunu bilmeyenler için bile TV’den takip edilebiliyordu. Şöhreti, sponsorları bir oyuncunun marka satabileceğine ikna etmeye yardım etti. Daha sonra, Kore’nin zorunlu askerlik hizmetini yapan profesyonel oyuncuların rekabete devam edebilmesi için kurulan Air Force ACE takımında oynadı. Bu, sahnenin ne kadar ciddiye alındığını gösteriyor.

Hong Jin-ho neden bir meme’e dönüştü?

Hong Jin-ho final üstüne final oynadı ve hep ikinci bitirdi. Hayranlar 2 sayısını onun simgesi yaptı ve bu, acımasız değil, sevgi dolu bir şeye dönüştü. Koreli hayranlar her zaman kazanmak kadar çabayı da destekledi, “YellOw” ise yeniden denemenin koruyucu azizi oldu.

StarCraft finalleri stadyumları ve plajları nasıl doldurdu?

2000’lerin ortasında büyük finaller TV stüdyolarına sığmaz olmuştu. Organizatörler onları arenalara, üniversite spor salonlarına ve açık hava mekânlarına taşıdı. Sahne kabinleri, dev ekranlar, tezahürat grupları ve en sevdiği oyuncular için elle yapılmış pankartlar tutan hayranlar vardı. Bu şablon, bir LCK finaline ya da K-pop konserine gitmiş herkese tanıdık gelecektir.

En ünlü örnek, Busan’daki Gwangalli Plajı‘nda (광안리) yapılan 2004 Proleague finaliydi. Kumsala akın eden kalabalık, Koreli e-spor hayranlarının sporun gerçek olduğunu kanıtlamak için anlattığı standart hikâye oldu. Gwangalli sonraki yıllarda Proleague finalleri için tekrar eden bir mekân haline geldi ve bir video oyunu için dolup taşan plaj görüntüsü e-spor retrospektiflerinde hâlâ dolaşıyor.

Bir StarCraft finali gerçekte nasıl görünürdü?

İki oyuncu sahnede ses geçirmez kabinlerde otururdu, çoğu zaman takım ceketleriyle. Spikerler bir masadan maçı anlatır, bir analist oyunlar arasında build’leri açıklar, seri genellikle best-of-five ya da best-of-seven olurdu. Hayranlar oyunu spikerler üzerinden okuduğu için yorumcular da yıldız oldu. Bu dönemin Kore spikerlik tarzı, yüksek sesli ve söz kalıplarıyla dolu, e-sporun dünya çapında nasıl anlatıldığını şekillendirdi.

“Kore sunucusu” espirilerinin kaynağı nedir?

Yurt dışındaki oyun forumları 2000’ler boyunca Kore StarCraft’ını hayranlık ve inanamamak karışımı bir duyguyla izledi ve bundan bütün bir espri dağarcığı çıktı. Çoğu, gerçek bir şeyin abartılmış haliydi.

  • “Kore sunucusu” zorluğu. Koreli oyuncuların ayrı ve daha zor bir kategori olduğu fikri. StarCraft II ve League of Legends’a da geçti, yabancı profesyoneller hâlâ Kore sıralamasında pratik yapmaktan söz ediyor.
  • APM esprileri. APM, dakikadaki aksiyon sayısı, yani oyuncunun verdiği komut miktarı demek. Koreli profesyoneller rutin olarak yüzlerce APM’ye ulaşıyordu. Bu da Kore’de bebeklerin elinde fareyle doğduğu esprilerine yol açtı.
  • “StarCraft 7/24 TV’de.” Kelimenin tam anlamıyla değil, ama iki kablolu kanal yıllarca her hafta maç yayınladı ve başka hiçbir ülkede böyle bir şey yoktu.
  • “Ordunun StarCraft takımı var.” Bu doğru: Hava Kuvvetleri askerlik hizmeti yapan oyuncular için profesyonel bir takım işletti.
  • GG görgüsü. Kaybedilen maçtan çıkmadan önce “gg” (good game) yazmak Kore profesyonel oyununda standarttı ve küresel bir alışkanlığa dönüştü.

İngilizce hayran siteleri Kore yayınlarını çevirdi, VOD’lara altyazı koydu ve sonuçları yazdı. Dünyanın büyük bölümü Koreli oyuncu isimlerini ve lakaplarını ilk böyle öğrendi. Bu hayran çeviri kültürü, K-drama ve K-pop hayran kitlelerinin aynı şeyi çok daha büyük ölçekte yapmasından önce vardı.

Oturan bir kalabalığın üstünde oyuncu kabinleri ve dev ekranlar bulunan geniş bir e-spor arenası sahnesi
Photo: Big Screen – geograph.org.uk – 4058990 by DS Pugh, CC BY-SA 2.0

Brood War’un TV dönemi neden sona erdi?

Altın çağ sonsuza dek sürmedi ve üç sorun aşağı yukarı aynı anda vurdu.

Yayın hakları kavgası

Kore yayıncıları ve KeSPA, yıllarca oyunun sahibi Blizzard ile net bir lisans anlaşması olmadan StarCraft üzerine bir iş kurdu. StarCraft II yaklaşırken Blizzard yayın haklarını kontrol etmeye çalıştı ve KeSPA ile TV kanallarıyla uzun bir anlaşmazlık yaşandı. Sonunda çözüldü, ama bir spor için sahanın tek bir şirkete ait olmasının ne kadar kırılgan olduğunu gösterdi.

2010 şike skandalı

2010’da yasa dışı bahisle ilgili bir şike skandalı birçok oyuncunun men edilmesine yol açtı ve liglere olan güveni ciddi biçimde zedeledi. Sponsorlar temkinli hale geldi, sahneyi on yıl boyunca izleyen hayranlar ise kendini aldatılmış hissetti.

StarCraft II ve yeni bir oyun

StarCraft II 2010’da çıktı ve sahne eski oyunla yeni oyun arasında bölündü. StarCraft II çevresinde GSL adlı yeni bir lig kuruldu, Brood War ligleri ise bir süre devam etti. MBCGame 2012’de kapandı, Proleague tamamen StarCraft II’ye geçti ve 2016’da sona erdi. O zamana gelindiğinde PC bang’lerde herkesin oynadığı oyun League of Legends olmuştu.

StarCraft, LCK’yı ve League of Legends’ı nasıl şekillendirdi?

League of Legends Kore’ye geldiğinde, bütün StarCraft makinesi yeniden kullanılmaya hazır bekliyordu. OGN, League of Legends ligini Champions adıyla 2012’de başlattı ve lig daha sonra LCK (League of Legends Champions Korea) adını aldı. Aynı stüdyolar, spikerler, yapım ekipleri ve çoğu durumda aynı şirket sahipleri yeni oyuna geçti.

  • Takımlar: BoxeR’ın eski StarCraft takımı SK Telecom T1, bugün T1 olarak bilinen League of Legends devine dönüştü. KT Rolster ve Samsung’un takımlarının da kökleri StarCraft’a uzanıyor.
  • Antrenman modeli: takım evleri, uzun günlük pratik programları ve tam zamanlı antrenörlerin hepsi StarCraft icadıydı.
  • Yayın tarzı: stüdyo sahneleri, analist masaları ve büyük mekân finalleri olduğu gibi aktarıldı.
  • Yönetim: KeSPA ulusal kurum olarak yerinde kaldı ve ulusal e-spor takımlarını hâlâ o yönetiyor.

Bu erken başlangıç, Koreli takımların ilk uluslararası League of Legends turnuvalarına neden hâkim olduğunun büyük bir parçası. Geri kalanını Kore League of Legends’ta neden iyi yazımızda açıklıyoruz. Kısa cevap: Kore, diğer ülkelerin yeni yeni kurmaya başladığı sistemi çoktan on yıl boyunca inşa etmişti.

Kore’de StarCraft zaman çizelgesi: 1998’den 2017’ye

Yıl Olay Neden önemli
1997 Asya mali krizi Kore’yi vurur İşten çıkarılanlar PC bang dahil küçük işletmeler açar
1998 StarCraft ve Brood War eklentisi çıkar Oyun, geniş bant ve PC bang’lerin yayıldığı bir dönemde gelir
1999 Kablolu TV’de ilk televizyonlu StarCraft turnuvaları Oyun sadece oynanan değil, izlenen bir şey olur
2000 OnGameNet yayına girer, KeSPA kurulur Özel bir kanal ve resmî bir yönetim kurumu
2003 Proleague takım ligi başlar Şirket takımları, maaşlar ve profesyonel kariyer yolu
2004 Busan Gwangalli Plajı’nda Proleague finali Gerçek sporlarla yarışan bir e-spor kalabalığı imgesi
2010 StarCraft II çıkar, şike skandalı yaşanır Sahne bölünür ve güven yara alır
2012 MBCGame kapanır, OGN League of Legends Champions’ı başlatır Altyapı yeni bir oyuna kayar
2016 Proleague biter, ASL internette başlar TV dönemi biter, hayran destekli Brood War canlanışı başlar
2017 StarCraft: Remastered çıkar Brood War yeni grafikler ve ikinci bir hayat kazanır

StarCraft bugün hâlâ Kore’de oynanıyor mu?

Evet, ama ulusal takıntı olarak değil, nostalji sporu olarak. Brood War Kore’de hiçbir zaman tamamen ölmedi. Eski profesyonellerin çoğu, ranked maçlar oynadıkları ve kablolu TV’de izleyerek büyüyen kitlelere maç gösterdikleri AfreecaTV’de (SOOP adıyla yeniden markalandı) yayıncı oldu. ASL üst düzey bir bireysel ligi sürdürdü, Remastered ise oynanışı değiştirmeden oyuna modern çözünürlük kazandırdı.

StarCraft’ı hâlâ PC bang ekranlarında görürsünüz, çoğunlukla gençken öğrenmiş otuzlu ve kırklı yaşlardaki erkekler oynar. League of Legends, Valorant ve diğer oyunların yanında durur, onların üstünde değil. Kültürel ağırlığı başka yerlerde de görünüyor: Kore eğlence programları ve komedyenler hâlâ StarCraft esprileri yapıyor, “GG” ve “bonjwa” gibi terimler günlük Kore argosuna geçti.

SSS

StarCraft Kore’de neden bu kadar popüler?

StarCraft, 1997 mali krizinin ardından PC bang’ler ve geniş bant Kore’ye yayılırken, 1998’de geldi. TV kanalları maçları her hafta yayınladı ve büyük şirketler profesyonel takımlara sponsor oldu. Erişim, görünürlük ve paranın bu birleşimi, oyunu Kore’de başka her yerden çok daha büyük yaptı.

StarCraft gerçekten Kore’nin ulusal sporu mu?

Resmî olarak değil. Kore’de ulusal sporu belirleyen bir yasa yok ve geleneksel cevap taekwondo. Bu ifade, StarCraft’ın 2000’lerde gençlik kültürüne, TV’ye ve PC bang’lere nasıl hâkim olduğunu yansıtan yaygın bir lakap. Koreliler de ona “ulusun oyunu” (국민게임) dedi.

E-sporu Kore mi icat etti?

Rekabetçi oyunculuk, atari salonu yarışmaları ve erken PC turnuvaları dahil, StarCraft’tan önce de başka ülkelerde vardı. Kore’nin ilk kurduğu şey tam bir profesyonel endüstriydi: özel TV kanalları, bir yönetim kurumu, maaşlı oyuncular ve şirket takım ligleri. Modern e-spor liglerinin çoğu bu modelin parçalarını kopyalıyor.

Tüm zamanların en iyi StarCraft oyuncusu kim?

Hayranlar hâlâ tartışıyor. Brood War için en sık anılan isim, uzun süre hâkim olması nedeniyle Lee Young-ho (Flash), sporu popüler yaptığı için ise genellikle en önemli isim olarak Lim Yo-hwan (BoxeR) gösteriliyor. Lee Jae-dong (Jaedong) ve Kim Taek-yong (Bisu) da sık verilen cevaplar.

OnGameNet ve MBCGame’e ne oldu?

MBCGame 2012’de kapandı. OnGameNet yıllarca e-spor yayını yapmaya devam etti, ağırlığını League of Legends’a kaydırdı ve LCK’nın Riot Games kontrolüne girmesiyle büyük liglerin işletiminden daha sonra çekildi. Bugünkü yayınlar için resmî LCK sitesine ya da SOOP’a bakın.

StarCraft, Faker’a ve T1’e nasıl uzandı?

T1, BoxeR’ın oynadığı SK Telecom’un StarCraft takımı olarak başladı. League of Legends Kore’de öne geçince SK Telecom, aynı takım yapısını, antrenörlüğü ve pratik kültürünü kullanarak bir League of Legends kadrosu kurdu. Faker bu sistemin yıldızı oldu.

Sırada ne izlemeli, oynamalı ya da okumalı?

Eski OSL ve MSL finalleriyle başlayın, çoğu YouTube’da İngilizce hayran yorumuyla duruyor. BoxeR’ın erken dönem maçları insanların oyuna neden aşık olduğunu gösterir, Flash’ın zirve dönemindeki herhangi bir serisi ise beceri tavanının ne kadar yüksek olduğunu. Canlı Brood War için güncel sezona SOOP’tan ve ASL’nin resmî kanallarından bakın, çünkü takvimler değişiyor. Sonra bir LCK finali izleyin ve StarCraft’ın parmak izlerini arayın: kabinler, spikerler, takım ceketleri ve taraftar pankartları. Seul’e giderseniz bir saatinizi bir PC bang’de geçirin ve köşede hâlâ kimin Brood War oynadığına bakın.

Bunlar da ilginizi çekebilir

Kaynaklar k-korea.blog

Fiyatlar, çalışma saatleri ve stok durumu değişebilir. Satın almadan ya da yola çıkmadan önce resmi sayfayı kontrol edin.

Yazar Korea Desk

Korea ekibi K-güzellik, Kore yemekleri, dizi, film, webtoon, K-pop ve Kore seyahati üzerine yazar. Ücretli içerik yok.