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StarCraft na Coreia: como o jogo virou esporte nacional

15 min de leitura

O StarCraft virou esporte nacional na Coreia a partir de 1998, e em cerca de três anos o jogo dominava o país. Três coisas se alinharam ao mesmo tempo: milhares de novas PC bangs (lan houses), canais de TV a cabo que exibiam partidas toda semana e times de empresas que pagavam salário aos jogadores. A mesma engrenagem produziu depois a LCK, a liga de League of Legends que Faker e a T1 tornaram famosa no mundo inteiro.

Se você quer entender por que os esports coreanos são como são hoje, com estúdios de transmissão, casas de treino e torcidas organizadas, a resposta começa com um jogo de estratégia da Blizzard e um país saindo de uma crise financeira.

Pontos principais

  • O StarCraft (스타크래프트) foi lançado em 1998, mesmo ano em que o boom das PC bangs decolou na Coreia, depois da crise financeira asiática de 1997.
  • A OnGameNet (OGN) estreou em 2000 como um canal a cabo dedicado a games, e a KeSPA, entidade que rege os esports no país, foi fundada no mesmo ano.
  • Gigantes como SK Telecom e KT mantiveram times de StarCraft primeiro e levaram esse modelo direto para o League of Legends.
  • O circuito profissional de Brood War perdeu força por volta de 2012, mas os fãs o reviveram online com a ASL, e o StarCraft: Remastered chegou em 2017.

Por que o StarCraft virou o esporte nacional da Coreia

Os coreanos chamavam o StarCraft de gungmin geim (국민게임, “o jogo da nação”), e no começo dos anos 2000 o rótulo servia. Quem trabalhava em escritório jogava depois do expediente, estudante jogava depois do cursinho, e os melhores jogadores tinham fã-clube, patrocinadores e horário nobre na TV a cabo. Quando gringos brincam que o StarCraft é o esporte nacional da Coreia, estão exagerando algo que de fato aconteceu.

O jogo em si combinava bem com competição. O StarCraft tem três facções bem diferentes (Terran, Zerg e Protoss), nenhum fator de sorte e um teto de habilidade tão alto que ninguém jamais o alcançou. As partidas duram o bastante para contar uma história e pouco o bastante para caber na grade da TV. A expansão Brood War, lançada no fim de 1998, equilibrou tão bem as três raças que a versão competitiva quase não mudou por mais de uma década.

Só que um bom jogo não cria um esporte. Muitos países jogaram StarCraft. A Coreia foi a que construiu uma indústria em cima dele, e os motivos foram mais econômicos do que culturais.

Como a crise de 1997 e a banda larga criaram o boom das PC bangs

A crise financeira asiática de 1997, que os coreanos ainda chamam de crise do FMI porque o país precisou de um resgate do Fundo Monetário Internacional, custou o emprego de muita gente. Um pequeno negócio que exigia pouco treino e abria rápido parecia atraente para quem tinha sido demitido. A PC bang (PC방), uma sala cheia de computadores alugados por hora, era exatamente isso.

Ao mesmo tempo, o governo e as operadoras de telecomunicações levaram internet de alta velocidade para o país inteiro. Os prédios de apartamentos coreanos, muito densos, deixavam a banda larga barata de instalar, e no fim dos anos 1990 as conexões rápidas chegaram bem antes do que na maior parte do mundo. As PC bangs foram as primeiras a recebê-las, e por isso viraram o lugar onde as pessoas se encontravam para jogar online juntas.

Por que o StarCraft e as PC bangs se alimentavam mutuamente

O StarCraft só era divertido de verdade em grupo, e rodava bem em rede local ou pelo serviço Battle.net, da Blizzard. As PC bangs precisavam de um motivo para o cliente ficar horas lá dentro. Os dois cresceram juntos: cada PC bang nova trazia mais jogadores de StarCraft, e mais jogadores significavam mais demanda por PC bangs. Jogar em casa também era mais difícil na época, já que muitas famílias tinham um único computador compartilhado e conexões mais lentas.

Isso formou uma enorme base de amadores habilidosos, que é o que todo esporte profissional precisa ter por baixo. Para ver de perto como esses estabelecimentos funcionam hoje, leia nosso guia sobre o que é uma PC bang na Coreia.

Fileiras de computadores gamer com monitores brilhando dentro de uma lan house movimentada
Photo: League-of-Legends-Wild-Rift Final Four opening at eSports Stage 20210130b by Solomon203, CC BY-SA 4.0

Como os canais de TV transformaram o StarCraft em esporte televisionado

O passo que diferenciou a Coreia foi a televisão. Em 1999, os primeiros torneios de StarCraft passaram a aparecer na TV a cabo, e em 2000 a OnGameNet (OGN) estreou como canal dedicado a jogos. Uma rival, a MBCGame, veio logo depois. As duas colocavam partidas no ar à noite, com narradores profissionais, plateia no estúdio, iluminação e cabines no palco para os jogadores.

Ainda em 2000, foi fundada a Korea e-Sports Association (KeSPA), entidade que registrava jogadores profissionais, definia regras e passou a administrar as ligas de times. Ter uma associação oficial, com respaldo do governo, fez o jogo profissional parecer uma profissão de verdade aos olhos dos pais, o que pesa muito na Coreia.

OSL x MSL: as duas ligas individuais

Cada canal tinha seu torneio individual. O da OGN era a OSL (OnGameNet Starleague), e o da MBCGame era a MSL (MBCGame StarLeague). Vencer qualquer uma das duas era um título importante, e vencer as duas no mesmo período fazia de um jogador o melhor de todos sem discussão. Os fãs debateram por anos qual delas tinha mais prestígio.

Proleague: a competição por equipes

A Proleague, liga de equipes que começou em 2003, mudou a economia do jogo. Os times enfrentavam uns aos outros em uma sequência de partidas individuais ao longo de uma temporada longa, o que dava aos patrocinadores exposição semanal constante. Por isso nomes como SK Telecom, KT e Samsung investiram, e os jogadores passaram a ter salário, casa do time e treinadores.

Liga Organizada por Formato Por que importava
OSL (OnGameNet Starleague) Canal a cabo OGN Torneio individual O título mais famoso, com grandes finais em palco
MSL (MBCGame StarLeague) Canal a cabo MBCGame Torneio individual Título rival de peso, conhecido pela chave dos perdedores
Proleague KeSPA com as emissoras Liga de equipes ao longo da temporada Trouxe times de empresas, salários e uma carreira profissional
ASL (AfreecaTV StarLeague) AfreecaTV, hoje SOOP Torneio individual transmitido online Reviveu o Brood War depois do fim das ligas na TV

Quem foram os maiores jogadores coreanos de StarCraft?

Os fãs coreanos usam a palavra bonjwa (본좌, algo como “aquele que ocupa o trono”) para o jogador que dominou uma era inteira. Quem merece o título continua sendo uma das discussões favoritas, mas alguns nomes aparecem em todas as versões da lista, junto com estrelas que nunca precisaram do título para ser amadas.

Jogador (ID) Raça Apelido Conhecido por
Lim Yo-hwan (BoxeR) Terran O Imperador dos Terran Controle de unidades vistoso e primeiro gamer celebridade de verdade
Hong Jin-ho (YellOw) Zerg Storm Zerg Ataques incansáveis e o querido meme do “número 2”, o vice-campeão
Lee Yun-yeol (NaDa) Terran O Terran Gênio Domínio precoce e longevidade notável
Choi Yeon-sung (iloveoov) Terran O Terran Trapaceiro Uma economia tão forte que parecia injusta
Kim Taek-yong (Bisu) Protoss O Revolucionário Reescreveu o jeito de jogar Protoss contra Zerg em 2007
Lee Jae-dong (Jaedong) Zerg O Tirano Controle de Mutalisks em velocidade relâmpago
Lee Young-ho (Flash) Terran Deus, a Arma Suprema Jogo quase impecável que muitos apontam como o auge do Brood War

Por que o BoxeR importou mais do que seus troféus

Lim Yo-hwan nem sempre foi o jogador mais forte, mas foi quem fez o StarCraft parecer um esporte de plateia. Seus ataques com drops e seu micro-management (controle preciso de cada unidade) eram fáceis de acompanhar na TV, mesmo para quem não jogava. A fama dele ajudou a convencer patrocinadores de que um gamer podia vender uma marca. Mais tarde ele jogou pelo Air Force ACE, time criado para que jogadores profissionais em serviço militar obrigatório pudessem continuar competindo, o que mostra o quanto o cenário era levado a sério.

Por que Hong Jin-ho virou meme

Hong Jin-ho chegava a final atrás de final e terminava sempre em segundo. Os fãs fizeram do número 2 o seu símbolo, e a brincadeira ficou carinhosa em vez de cruel. O público coreano sempre torceu tanto pelo esforço quanto pela vitória, e o “YellOw” virou o santo padroeiro de quem tenta de novo.

Como as finais de StarCraft lotaram estádios e praias

Em meados dos anos 2000, as grandes finais já não cabiam nos estúdios de TV. Os organizadores as levaram para arenas, ginásios de universidades e locais ao ar livre, com cabines no palco, telões gigantes, grupos de torcida e fãs segurando cartazes feitos à mão para seus jogadores favoritos. O formato vai soar familiar para quem já foi a uma final da LCK ou a um show de K-pop.

O exemplo mais famoso foi a final da Proleague de 2004 na praia de Gwangalli (광안리), em Busan. A multidão que apareceu na areia virou a história que os fãs de esports coreanos contam para provar que aquele esporte era real. Gwangalli se tornou sede recorrente das finais da Proleague nos anos seguintes, e a imagem de uma praia lotada por causa de um videogame ainda aparece em retrospectivas dos esports.

Como era, na prática, uma final de StarCraft

Dois jogadores sentavam em cabines à prova de som no palco, muitas vezes com jaquetas do time. Os narradores comentavam a ação de uma bancada, um analista explicava as aberturas entre as partidas, e a série costumava ser melhor de cinco ou melhor de sete. Os fãs liam o jogo pela voz dos narradores, então os comentaristas também viravam estrelas. O estilo coreano de narração da época, alto e cheio de bordões, moldou a forma como os esports são narrados no mundo todo.

De onde vêm os memes sobre o servidor coreano

Os fóruns de games de fora passaram os anos 2000 assistindo ao StarCraft coreano com um misto de admiração e incredulidade, e daí saiu uma série de piadas. A maioria começou como exagero de algo verdadeiro.

  • A dificuldade do “servidor coreano”. A ideia de que os jogadores coreanos formam um nível à parte, mais difícil. Ela passou para o StarCraft II e o League of Legends, em que profissionais estrangeiros ainda falam em treinar no ranqueado coreano.
  • Piadas de APM. APM significa ações por minuto, quantos comandos o jogador dá. Os profissionais coreanos passavam rotineiramente de várias centenas, o que rendeu piadas sobre bebês coreanos que já nascem segurando um mouse.
  • “O StarCraft passa na TV 24 horas.” Não literalmente, mas dois canais a cabo exibiam partidas toda semana por anos, algo que nenhum outro país tinha.
  • “O exército tem um time de StarCraft.” Essa é verdadeira: a Força Aérea manteve um time profissional para jogadores em serviço militar.
  • Etiqueta do GG. Digitar “gg” (good game) antes de sair de uma partida perdida era padrão no jogo profissional coreano e virou hábito global.

Sites de fãs em inglês traduziam as transmissões coreanas, legendavam VODs e publicavam resultados, e foi assim que boa parte do mundo conheceu os nomes e apelidos dos jogadores coreanos. Essa cultura de tradução feita por fãs veio antes de os fandoms de K-drama e K-pop fazerem o mesmo em escala maior.

Um grande palco de arena de esports com cabines de jogadores e telões gigantes acima de uma plateia sentada
Photo: Big Screen – geograph.org.uk – 4058990 by DS Pugh, CC BY-SA 2.0

Por que a era do Brood War na TV acabou

A era de ouro não durou para sempre, e três problemas surgiram mais ou menos ao mesmo tempo.

A briga pelos direitos de transmissão

Durante anos, as emissoras coreanas e a KeSPA construíram um negócio em cima do StarCraft sem um acordo de licenciamento claro com a Blizzard, dona do jogo. Com a chegada do StarCraft II, a Blizzard passou a pressionar para controlar os direitos de transmissão, e uma longa disputa se seguiu com a KeSPA e os canais de TV. Ela acabou resolvida, mas mostrou como um esporte fica frágil quando uma única empresa é dona do campo.

O escândalo de manipulação de resultados de 2010

Em 2010, um escândalo de manipulação de resultados ligado a apostas ilegais levou ao banimento de vários jogadores e abalou a confiança nas ligas. Os patrocinadores ficaram cautelosos, e os fãs que acompanhavam o cenário havia uma década se sentiram traídos.

StarCraft II e um jogo novo

O StarCraft II foi lançado em 2010, e o cenário se dividiu entre o jogo antigo e o novo. Uma liga nova, a GSL, nasceu em torno do StarCraft II, enquanto as ligas de Brood War seguiram por um tempo. A MBCGame fechou em 2012, e a Proleague migrou de vez para o StarCraft II antes de acabar em 2016. Nessa altura, o League of Legends já era o jogo que todo mundo jogava nas PC bangs.

Como o StarCraft moldou a LCK e o League of Legends

Quando o League of Legends chegou à Coreia, toda a máquina do StarCraft estava pronta para ser reaproveitada. A OGN lançou sua liga de League of Legends, a Champions, em 2012, e ela foi depois renomeada LCK (League of Legends Champions Korea). Os mesmos estúdios, narradores, equipes de produção e, em muitos casos, as mesmas empresas donas dos times passaram para o novo jogo.

  • Times: a SK Telecom T1, antigo time de StarCraft do BoxeR, virou a potência de League of Legends hoje conhecida como T1. A KT Rolster e os times da Samsung também vieram de raízes no StarCraft.
  • Modelo de treino: casas do time, longas rotinas diárias de prática e treinadores em tempo integral foram todos invenções do StarCraft.
  • Estilo de transmissão: palcos de estúdio, bancadas de analistas e finais em grandes arenas passaram direto de um jogo para o outro.
  • Governança: a KeSPA continuou como entidade nacional e ainda cuida das seleções nacionais de esports.

Essa vantagem inicial explica boa parte do domínio dos times coreanos nos primeiros torneios internacionais de League of Legends. Detalhamos o resto em por que a Coreia é tão boa em League of Legends. A versão curta: a Coreia já tinha passado uma década construindo o sistema que os outros países estavam só começando a montar.

Linha do tempo do StarCraft na Coreia: de 1998 a 2017

Ano Evento Por que importa
1997 A crise financeira asiática atinge a Coreia Demitidos abrem pequenos negócios, entre eles PC bangs
1998 Lançamento do StarCraft e da expansão Brood War O jogo chega quando a banda larga e as PC bangs se espalham
1999 Primeiros torneios de StarCraft na TV a cabo Jogar passa a ser também algo que se assiste
2000 Estreia da OnGameNet; fundação da KeSPA Um canal dedicado e uma entidade oficial
2003 Começa a liga de times Proleague Times de empresas, salários e carreira profissional
2004 Final da Proleague na praia de Gwangalli, em Busan A imagem de uma multidão de esports que rivaliza com esportes tradicionais
2010 Lançamento do StarCraft II; escândalo de manipulação de resultados O cenário se divide e a confiança sofre um golpe
2012 A MBCGame fecha; a OGN lança a League of Legends Champions A infraestrutura migra para um jogo novo
2016 A Proleague acaba; a ASL começa online Fim da era da TV e início da retomada do Brood War pelos fãs
2017 Lançamento do StarCraft: Remastered O Brood War ganha gráficos novos e uma segunda vida

Ainda se joga StarCraft na Coreia hoje?

Sim, mas como esporte de nostalgia, não como obsessão nacional. O Brood War nunca morreu por completo na Coreia. Muitos ex-profissionais viraram streamers na AfreecaTV (rebatizada de SOOP), onde jogam partidas ranqueadas e exibem confrontos para um público que cresceu assistindo a eles na TV a cabo. A ASL manteve uma liga individual de alto nível, e o Remastered deu ao jogo resolução moderna sem mudar a jogabilidade.

Você ainda vai ver StarCraft nas telas das PC bangs, geralmente com homens na casa dos trinta e quarenta anos que aprenderam o jogo na adolescência. Ele convive com League of Legends, Valorant e outros jogos, em vez de ficar acima deles. O peso cultural aparece também em outros lugares: programas de variedades e comediantes coreanos ainda fazem piadas com StarCraft, e termos como “GG” e “bonjwa” entraram na gíria cotidiana coreana.

FAQ

Por que o StarCraft é tão popular na Coreia?

O StarCraft chegou em 1998, justo quando as PC bangs e a banda larga se espalhavam pela Coreia depois da crise financeira de 1997. Os canais de TV passaram a transmitir partidas toda semana, e grandes empresas patrocinaram times profissionais. Essa combinação de acesso, visibilidade e dinheiro o tornou muito maior na Coreia do que em qualquer outro lugar.

O StarCraft é mesmo o esporte nacional da Coreia?

Oficialmente, não. A Coreia não tem lei que defina um esporte nacional, e o taekwondo é a resposta tradicional. A expressão é um apelido muito usado, que reflete o domínio do StarCraft sobre a cultura jovem, a TV e as PC bangs nos anos 2000, e os próprios coreanos o chamavam de “jogo da nação” (국민게임).

A Coreia inventou os esports?

A competição em games já existia em outros países antes do StarCraft, com disputas de fliperama e os primeiros torneios de PC. O que a Coreia construiu primeiro foi uma indústria profissional completa: canais de TV dedicados, uma entidade reguladora, jogadores assalariados e ligas de times de empresas. A maioria das ligas de esports modernas copia partes desse modelo.

Quem é o melhor jogador de StarCraft de todos os tempos?

Os fãs ainda discutem. Lee Young-ho (Flash) é o nome mais citado no Brood War pelo tempo em que dominou, enquanto Lim Yo-hwan (BoxeR) costuma ser apontado como o mais importante por ter popularizado o esporte. Lee Jae-dong (Jaedong) e Kim Taek-yong (Bisu) também aparecem muito nas escolhas.

O que aconteceu com a OnGameNet e a MBCGame?

A MBCGame fechou em 2012. A OnGameNet continuou transmitindo esports por anos, passando o foco para o League of Legends, e depois deixou de comandar as grandes ligas quando a LCK passou ao controle da Riot Games. Para as transmissões atuais, confira o site oficial da LCK ou a SOOP.

Como o StarCraft levou a Faker e à T1?

A T1 nasceu como o time de StarCraft da SK Telecom, o mesmo em que o BoxeR jogou. Quando o League of Legends tomou conta da Coreia, a SK Telecom usou a mesma estrutura de time, treinamento e cultura de prática para montar um elenco de League of Legends. O Faker se tornou a estrela desse sistema.

O que assistir, jogar ou ler em seguida

Comece pelas finais antigas da OSL e da MSL, muitas delas no YouTube com comentários de fãs em inglês. As primeiras partidas do BoxeR mostram por que as pessoas se apaixonaram pelo jogo, e qualquer série do Flash no auge mostra até onde ia o teto de habilidade. Para Brood War ao vivo, veja a SOOP e os canais oficiais da ASL para a temporada atual, já que os calendários mudam. Depois assista a uma final da LCK e procure as digitais do StarCraft: as cabines, os narradores, as jaquetas dos times e as faixas da torcida. Se for a Seul, passe uma hora em uma PC bang e veja quem ainda joga Brood War no canto da sala.

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Fontes k-korea.blog

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Escrito por Korea Desk

A redação do Korea cobre K-beauty, comida coreana, doramas, filmes, webtoons, K-pop e viagens pela Coreia. Sem conteúdo pago.