11 menit baca
Kisah StarCraft sebagai olahraga nasional Korea dimulai pada 1998, dan dalam sekitar tiga tahun game ini menguasai seluruh negeri. Penyebabnya, tiga hal terjadi bersamaan: ribuan PC bang (warnet) baru bermunculan, kanal TV kabel menayangkan pertandingan setiap pekan, dan tim milik perusahaan besar menggaji para pemainnya. Mesin yang sama kemudian melahirkan LCK, liga League of Legends yang dikenal dunia lewat Faker dan T1.
Kalau kamu ingin tahu kenapa esports Korea tampil seperti sekarang, lengkap dengan studio siaran, asrama tim, dan yel-yel penonton, jawabannya berawal dari satu game strategi buatan Blizzard dan negara yang sedang bangkit dari krisis keuangan.
Poin penting
- StarCraft (스타크래프트) dirilis tahun 1998, bertepatan dengan ledakan PC bang di Korea setelah krisis keuangan Asia 1997.
- OnGameNet (OGN) berdiri tahun 2000 sebagai kanal kabel khusus game, dan badan pengelola KeSPA didirikan di tahun yang sama.
- Perusahaan besar seperti SK Telecom dan KT lebih dulu menjalankan tim StarCraft, lalu membawa model itu langsung ke League of Legends.
- Liga pro Brood War meredup sekitar 2012, tetapi penggemar menghidupkannya lagi lewat ASL di internet, dan StarCraft: Remastered menyusul pada 2017.
Dalam artikel ini
- Kenapa StarCraft menjadi olahraga nasional Korea
- Bagaimana krisis 1997 dan internet pita lebar melahirkan ledakan PC bang
- Bagaimana kanal TV mengubah StarCraft menjadi olahraga siaran
- Siapa pemain StarCraft Korea terbesar?
- Bagaimana final StarCraft memenuhi stadion dan pantai
- Dari mana meme “server Korea” berasal
- Kenapa era TV Brood War berakhir
- Bagaimana StarCraft membentuk LCK dan League of Legends
- Linimasa StarCraft di Korea: 1998 sampai 2017
- Apakah StarCraft masih dimainkan di Korea sekarang?
- FAQ
- Apa yang bisa ditonton, dimainkan, atau dibaca berikutnya
- Baca juga
Kenapa StarCraft menjadi olahraga nasional Korea
Orang Korea menyebut StarCraft gungmin geim (국민게임, “gamenya seluruh bangsa”), dan di awal 2000-an julukan itu memang pas. Pekerja kantoran memainkannya sepulang kerja, pelajar memainkannya sepulang les, dan pemain terbaik punya fan club, sponsor, bahkan jam tayang prime time di TV kabel. Ketika orang luar bercanda bahwa StarCraft adalah olahraga nasional Korea, mereka melebih-lebihkan sesuatu yang memang nyata.
Game-nya sendiri cocok untuk dipertandingkan. StarCraft punya tiga ras yang sangat berbeda (Terran, Zerg, dan Protoss), tanpa unsur keberuntungan, dan batas kemampuan setinggi itu sampai tak ada yang pernah menyentuhnya. Satu pertandingan cukup panjang untuk punya alur cerita, tapi cukup singkat untuk masuk jadwal TV. Ekspansi Brood War, yang rilis akhir 1998, menyeimbangkan ketiga ras dengan baik sehingga versi kompetitifnya nyaris tidak berubah selama lebih dari satu dekade.
Namun game bagus saja tidak menciptakan olahraga. Banyak negara memainkan StarCraft. Korea yang membangun industri di atasnya, dan alasannya lebih ekonomi daripada budaya.
Bagaimana krisis 1997 dan internet pita lebar melahirkan ledakan PC bang
Krisis keuangan Asia 1997, yang di Korea masih disebut krisis IMF karena negara itu harus meminta dana talangan Dana Moneter Internasional, membuat banyak orang kehilangan pekerjaan. Bagi pekerja yang terkena PHK, usaha kecil yang tidak butuh pelatihan panjang dan bisa dibuka cepat terlihat menarik. PC bang (PC방), ruangan berisi komputer sewaan yang ditagih per jam, cocok dengan gambaran itu.
Pada saat yang sama, pemerintah dan perusahaan telekomunikasi mendorong internet berkecepatan tinggi ke seluruh negeri. Blok apartemen yang padat membuat pemasangan jaringan jadi murah, dan akhir 1990-an membawa koneksi cepat jauh sebelum sebagian besar dunia memilikinya. PC bang mendapat koneksi itu lebih dulu, sehingga menjadi tempat orang berkumpul untuk bermain online bersama.
Kenapa StarCraft dan PC bang saling menumbuhkan
StarCraft baru seru kalau dimainkan beramai-ramai, dan game ini berjalan mulus lewat jaringan lokal maupun layanan Battle.net milik Blizzard. PC bang butuh alasan agar pelanggan betah berjam-jam. Keduanya tumbuh bersama: PC bang baru berarti pemain StarCraft baru, dan pemain baru berarti permintaan PC bang makin besar. Bermain di rumah waktu itu juga lebih sulit, karena banyak keluarga hanya punya satu komputer bersama dan koneksi yang lebih lambat.
Hasilnya adalah lapisan besar pemain amatir berkemampuan tinggi, fondasi yang dibutuhkan setiap olahraga profesional. Untuk melihat bagaimana kafe-kafe ini bekerja sekarang, baca panduan kami tentang apa itu PC bang di Korea.

Bagaimana kanal TV mengubah StarCraft menjadi olahraga siaran
Langkah yang membedakan Korea dari negara lain adalah televisi. Pada 1999, turnamen StarCraft mulai muncul di TV kabel, dan pada 2000 OnGameNet (OGN) berdiri sebagai kanal khusus game. Pesaingnya, MBCGame, menyusul tak lama kemudian. Keduanya menayangkan pertandingan di malam hari dengan komentator profesional, penonton studio, tata cahaya, dan bilik panggung untuk para pemain.
Masih di tahun 2000, berdirilah Korea e-Sports Association (KeSPA), badan yang mendaftarkan gamer profesional, menyusun aturan, dan kemudian mengelola liga tim. Adanya asosiasi resmi yang didukung pemerintah membuat gaming profesional tampak seperti pekerjaan sungguhan di mata orang tua, dan di Korea hal itu sangat berarti.
OSL vs MSL: dua liga individu
Setiap kanal punya turnamen individunya sendiri. Milik OGN adalah OSL (OnGameNet Starleague), dan milik MBCGame adalah MSL (MBCGame StarLeague). Menang di salah satunya sudah gelar besar, dan menang di keduanya dalam periode yang sama menjadikan seorang pemain yang terbaik tanpa bantahan. Penggemar berdebat bertahun-tahun soal mana yang lebih bergengsi.
Proleague: kompetisi antartim
Proleague, liga tim yang dimulai pada 2003, mengubah ekonomi industrinya. Tim saling berhadapan lewat serangkaian pertandingan individu sepanjang musim yang panjang, sehingga sponsor perusahaan mendapat eksposur mingguan yang stabil. Itu sebabnya nama besar seperti SK Telecom, KT, dan Samsung menanamkan dana, dan pemain mulai mendapat gaji, asrama tim, dan pelatih.
| Liga | Penyelenggara | Format | Kenapa penting |
|---|---|---|---|
| OSL (OnGameNet Starleague) | Kanal kabel OGN | Turnamen individu | Gelar paling terkenal, dengan final panggung besar |
| MSL (MBCGame StarLeague) | Kanal kabel MBCGame | Turnamen individu | Gelar besar saingannya, dikenal lewat bagan losers’ bracket-nya |
| Proleague | KeSPA bersama stasiun penyiar | Liga tim sepanjang musim | Membawa tim perusahaan, gaji, dan jalur karier profesional |
| ASL (AfreecaTV StarLeague) | AfreecaTV, sekarang SOOP | Turnamen individu, disiarkan online | Menghidupkan kembali Brood War setelah liga TV berakhir |
Siapa pemain StarCraft Korea terbesar?
Penggemar Korea memakai kata bonjwa (본좌, kira-kira “yang duduk di singgasana”) untuk pemain yang mendominasi satu era. Siapa yang layak disebut bonjwa masih jadi bahan debat favorit, tetapi segelintir nama muncul di setiap versi daftar, bersama bintang-bintang yang tidak butuh gelar itu untuk dicintai.
| Pemain (ID) | Ras | Julukan | Dikenal karena |
|---|---|---|---|
| Lim Yo-hwan (BoxeR) | Terran | The Emperor of Terran | Kontrol unit yang atraktif dan gamer selebritas sejati pertama |
| Hong Jin-ho (YellOw) | Zerg | Storm Zerg | Serangan tanpa henti dan meme “nomor 2” yang disayangi sebagai runner-up |
| Lee Yun-yeol (NaDa) | Terran | Genius Terran | Dominasi sejak awal dan karier yang luar biasa panjang |
| Choi Yeon-sung (iloveoov) | Terran | Cheater Terran | Ekonomi permainan yang begitu kuat sampai terlihat tidak adil |
| Kim Taek-yong (Bisu) | Protoss | The Revolutionist | Mengubah cara Protoss melawan Zerg pada 2007 |
| Lee Jae-dong (Jaedong) | Zerg | The Tyrant | Kontrol Mutalisk secepat kilat |
| Lee Young-ho (Flash) | Terran | God, the Ultimate Weapon | Permainan nyaris tanpa cela yang oleh banyak orang disebut puncak Brood War |
Kenapa BoxeR lebih penting daripada trofinya
Lim Yo-hwan tidak selalu jadi pemain terkuat, tetapi dialah yang membuat StarCraft tampak seperti tontonan olahraga. Serangan drop dan micro-management-nya (kontrol presisi atas tiap unit) mudah diikuti di TV meski kamu tidak bermain. Ketenarannya membantu meyakinkan sponsor bahwa seorang gamer bisa menjual sebuah merek. Ia kemudian membela Air Force ACE, tim yang dibentuk agar gamer profesional yang menjalani wajib militer Korea tetap bisa bertanding, dan itu menunjukkan betapa seriusnya skena ini diperlakukan.
Kenapa Hong Jin-ho menjadi meme
Hong Jin-ho sampai ke final berkali-kali dan terus finis kedua. Penggemar menjadikan angka 2 sebagai simbolnya, dan julukan itu terasa hangat, bukan mengejek. Penggemar Korea sejak dulu menghargai usaha sama besarnya dengan kemenangan, dan “YellOw” menjadi santo pelindung orang yang mencoba lagi.
Bagaimana final StarCraft memenuhi stadion dan pantai
Memasuki pertengahan 2000-an, final-final besar sudah terlalu besar untuk studio TV. Penyelenggara memindahkannya ke arena, gimnasium universitas, dan tempat terbuka, lengkap dengan bilik panggung, layar raksasa, pasukan penyemangat, dan penonton yang membawa poster buatan sendiri untuk pemain favorit mereka. Polanya akan terasa akrab bagi siapa pun yang pernah menonton final LCK atau konser K-pop.
Contoh paling terkenal adalah final Proleague 2004 di Pantai Gwangalli (광안리), Busan. Lautan penonton di atas pasir itu menjadi cerita standar yang diceritakan penggemar esports Korea untuk membuktikan bahwa olahraga ini nyata. Gwangalli kemudian menjadi lokasi langganan final Proleague di tahun-tahun berikutnya, dan gambar pantai yang penuh sesak demi sebuah video game masih sering muncul dalam kilas balik esports.
Seperti apa final StarCraft yang sebenarnya
Dua pemain duduk di bilik kedap suara di atas panggung, sering memakai jaket tim. Komentator menyiarkan jalannya laga dari meja, seorang analis menjelaskan build order di sela gim, dan serinya biasanya best-of-five atau best-of-seven. Penonton membaca permainan lewat para komentator, jadi komentator pun menjadi bintang. Gaya komentar Korea di era ini, lantang dan penuh kata-kata khas, membentuk cara esports disiarkan di seluruh dunia.
Dari mana meme “server Korea” berasal
Forum gaming di luar negeri menghabiskan tahun 2000-an menonton StarCraft Korea dengan campuran kagum dan tak percaya, dan lahirlah serangkaian lelucon. Kebanyakan berawal dari pembesar-besaran atas sesuatu yang benar.
- Tingkat kesulitan “server Korea”. Anggapan bahwa pemain Korea berada di tingkat lain yang lebih sulit. Anggapan ini terbawa ke StarCraft II dan League of Legends, tempat pemain pro asing masih bercerita soal berlatih di ladder Korea.
- Lelucon APM. APM adalah actions per minute, jumlah perintah yang diberikan pemain per menit. Pemain pro Korea rutin mencapai ratusan, melahirkan lelucon bahwa bayi Korea lahir sambil memegang mouse.
- “StarCraft tayang di TV 24 jam.” Tidak secara harfiah, tetapi dua kanal kabel menayangkan pertandingan setiap pekan selama bertahun-tahun, sesuatu yang tidak dimiliki negara lain.
- “Tentara punya tim StarCraft.” Yang ini benar: Angkatan Udara menjalankan tim pro untuk pemain yang sedang wajib militer.
- Etika GG. Mengetik “gg” (good game) sebelum keluar dari laga yang kalah adalah standar di permainan pro Korea dan menjadi kebiasaan global.
Situs penggemar berbahasa Inggris menerjemahkan siaran Korea, memberi subtitle pada VOD, dan menulis laporan hasil pertandingan, dan dari sanalah sebagian besar dunia pertama kali mengenal nama dan julukan pemain Korea. Budaya terjemahan penggemar itu hadir lebih dulu sebelum fandom K-drama dan K-pop melakukan hal serupa dalam skala lebih besar.

Kenapa era TV Brood War berakhir
Masa keemasan itu tidak bertahan selamanya, dan tiga masalah menghantam hampir bersamaan.
Sengketa hak siar
Selama bertahun-tahun, stasiun penyiar Korea dan KeSPA membangun bisnis di atas StarCraft tanpa kesepakatan lisensi yang jelas dengan Blizzard, pemilik game tersebut. Menjelang StarCraft II, Blizzard mendorong agar mereka memegang kendali hak siar, dan sengketa panjang dengan KeSPA serta kanal TV pun terjadi. Akhirnya masalah itu diselesaikan, tetapi kasusnya menunjukkan betapa rapuhnya sebuah olahraga ketika satu perusahaan memiliki lapangannya.
Skandal pengaturan skor 2010
Pada 2010, skandal pengaturan skor yang melibatkan judi ilegal berujung pada larangan bermain bagi sejumlah pemain dan merusak kepercayaan terhadap liga. Sponsor jadi berhati-hati, dan penggemar yang mengikuti skena ini selama satu dekade merasa dikhianati.
StarCraft II dan game baru
StarCraft II dirilis tahun 2010, dan skena terbelah antara game lama dan game baru. Liga baru, GSL, dibangun di sekitar StarCraft II, sementara liga Brood War masih berjalan beberapa waktu. MBCGame tutup pada 2012, dan Proleague beralih sepenuhnya ke StarCraft II sebelum berakhir pada 2016. Pada saat itu, League of Legends sudah menjadi game yang dimainkan semua orang di PC bang.
Bagaimana StarCraft membentuk LCK dan League of Legends
Ketika League of Legends tiba di Korea, seluruh mesin StarCraft sudah siap dipakai ulang. OGN memulai liga League of Legends-nya, Champions, pada 2012, yang kemudian berganti nama menjadi LCK (League of Legends Champions Korea). Studio yang sama, komentator, kru produksi, dan dalam banyak kasus pemilik perusahaan yang sama pindah ke sana.
- Tim: SK Telecom T1, tim StarCraft lama BoxeR, menjadi kekuatan besar League of Legends yang sekarang dikenal sebagai T1. KT Rolster dan tim-tim Samsung juga berakar dari StarCraft.
- Model latihan: asrama tim, jadwal latihan harian yang panjang, dan pelatih purnawaktu semuanya ciptaan era StarCraft.
- Gaya siaran: panggung studio, meja analis, dan final di venue besar terbawa langsung.
- Tata kelola: KeSPA tetap menjadi badan nasional dan masih mengurus tim nasional esports.
Keunggulan start itu sebagian besar menjelaskan kenapa tim Korea mendominasi turnamen internasional League of Legends di masa awal. Sisanya kami bahas di kenapa Korea jago League of Legends. Singkatnya, Korea sudah menghabiskan satu dekade membangun sistem yang baru mulai dirintis negara lain.
Linimasa StarCraft di Korea: 1998 sampai 2017
| Tahun | Peristiwa | Kenapa penting |
|---|---|---|
| 1997 | Krisis keuangan Asia menghantam Korea | Pekerja yang di-PHK membuka usaha kecil, termasuk PC bang |
| 1998 | StarCraft dan ekspansi Brood War dirilis | Game tiba ketika internet pita lebar dan PC bang menyebar |
| 1999 | Turnamen StarCraft pertama disiarkan di TV kabel | Gaming menjadi sesuatu yang ditonton, bukan hanya dimainkan |
| 2000 | OnGameNet berdiri; KeSPA didirikan | Kanal khusus dan badan pengelola resmi |
| 2003 | Liga tim Proleague dimulai | Tim perusahaan, gaji, dan jalur karier profesional |
| 2004 | Final Proleague di Pantai Gwangalli, Busan | Gambaran massa penonton esports yang menyaingi olahraga biasa |
| 2010 | StarCraft II dirilis; skandal pengaturan skor | Skena terbelah dan kepercayaan terpukul |
| 2012 | MBCGame tutup; OGN memulai League of Legends Champions | Infrastruktur berpindah ke game baru |
| 2016 | Proleague berakhir; ASL dimulai secara online | Era TV usai, kebangkitan Brood War yang didukung penggemar dimulai |
| 2017 | StarCraft: Remastered dirilis | Brood War mendapat grafis baru dan kehidupan kedua |
Apakah StarCraft masih dimainkan di Korea sekarang?
Ya, tetapi sebagai olahraga nostalgia, bukan lagi obsesi nasional. Brood War tidak pernah benar-benar mati di Korea. Banyak mantan pemain pro menjadi streamer di AfreecaTV (kini bernama SOOP), tempat mereka bermain ranked dan menampilkan pertandingan untuk penonton yang tumbuh dengan menontonnya di TV kabel. ASL menjaga liga individu level atas tetap berjalan, dan Remastered memberi game ini resolusi modern tanpa mengubah cara bermainnya.
Kamu masih bisa melihat StarCraft di layar PC bang, biasanya dimainkan pria usia tiga puluhan dan empat puluhan yang mempelajarinya saat remaja. Posisinya berdampingan dengan League of Legends, Valorant, dan game lain, bukan di atasnya. Bobot budayanya terlihat di tempat lain juga: acara variety dan komedian Korea masih memakai lelucon StarCraft, dan istilah seperti “GG” dan “bonjwa” masuk ke bahasa gaul sehari-hari.
FAQ
Kenapa StarCraft sangat populer di Korea?
StarCraft hadir pada 1998, tepat ketika PC bang dan internet pita lebar menyebar di Korea setelah krisis keuangan 1997. Kanal TV lalu menyiarkan pertandingan setiap pekan, dan perusahaan besar mensponsori tim pro. Kombinasi akses, visibilitas, dan uang itulah yang membuatnya jauh lebih besar di Korea daripada di tempat lain.
Apakah StarCraft benar-benar olahraga nasional Korea?
Tidak secara resmi. Korea tidak punya undang-undang yang menetapkan olahraga nasional, dan jawaban tradisionalnya adalah taekwondo. Sebutan itu adalah julukan yang lazim dipakai untuk menggambarkan dominasi StarCraft di budaya anak muda, TV, dan PC bang pada 2000-an, dan orang Korea sendiri menyebutnya “gamenya seluruh bangsa” (국민게임).
Apakah Korea yang menciptakan esports?
Gaming kompetitif sudah ada di negara lain sebelum StarCraft, termasuk kontes arcade dan turnamen PC awal. Yang pertama kali dibangun Korea adalah industri profesional yang utuh: kanal TV khusus, badan pengelola, pemain bergaji, dan liga tim perusahaan. Sebagian besar liga esports modern meniru bagian-bagian dari model itu.
Siapa pemain StarCraft terbaik sepanjang masa?
Penggemar masih memperdebatkannya. Lee Young-ho (Flash) adalah nama yang paling sering disebut untuk Brood War karena lamanya ia mendominasi, sementara Lim Yo-hwan (BoxeR) biasanya dianggap paling penting karena membuat olahraga ini populer. Lee Jae-dong (Jaedong) dan Kim Taek-yong (Bisu) juga pilihan yang umum.
Apa yang terjadi pada OnGameNet dan MBCGame?
MBCGame tutup pada 2012. OnGameNet terus menyiarkan esports selama bertahun-tahun dengan memindahkan fokus ke League of Legends, lalu mundur dari pengelolaan liga besar ketika LCK berada di bawah kendali Riot Games. Untuk siaran terkini, cek situs resmi LCK atau SOOP.
Bagaimana StarCraft membawa ke Faker dan T1?
T1 bermula sebagai tim StarCraft milik SK Telecom, tim yang dibela BoxeR. Ketika League of Legends menguasai Korea, SK Telecom memakai struktur tim, pelatihan, dan budaya latihan yang sama untuk membangun roster League of Legends. Faker menjadi bintang dari sistem itu.
Apa yang bisa ditonton, dimainkan, atau dibaca berikutnya
Mulailah dengan final OSL dan MSL lama, yang banyak tersedia di YouTube dengan komentar penggemar berbahasa Inggris. Laga-laga awal BoxeR menunjukkan kenapa orang jatuh cinta pada game ini, dan seri apa pun dari masa puncak Flash memperlihatkan setinggi apa batas kemampuan di game ini. Untuk Brood War langsung, cek SOOP dan kanal resmi ASL untuk musim berjalan, karena jadwal bisa berubah. Lalu tonton satu final LCK dan cari jejak StarCraft di dalamnya: bilik pemain, komentator, jaket tim, dan spanduk penggemar. Kalau kamu berkunjung ke Seoul, habiskan satu jam di PC bang dan lihat siapa yang masih bermain Brood War di sudut ruangan.
Baca juga
Sumber k-korea.blog
Harga, jam buka, dan ketersediaan bisa berubah. Cek halaman resmi sebelum membeli atau berangkat.
