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星海爭霸成為韓國國民運動,起點是 1998 年,不到三年就席捲全國。原因是三件事同時到位:數以千計的新網咖(PC bang,韓國的網路咖啡廳)、每週播出比賽的有線電視頻道,以及付薪水給選手的企業戰隊。這套機制後來催生了 LCK,也就是 Faker 與 T1 讓全世界認識的《英雄聯盟》職業聯賽。
想知道韓國電競為什麼長成今天的樣子,有轉播攝影棚、有選手宿舍、有粉絲應援,答案要從一款暴雪(Blizzard)的策略遊戲,以及一個正從金融危機中爬起來的國家說起。
重點整理
- 星海爭霸(스타크래프트)於 1998 年推出,同年正是韓國在 1997 年亞洲金融風暴後掀起網咖熱潮的時候。
- 以遊戲為核心的有線頻道 OnGameNet(OGN)在 2000 年開播,韓國電競協會 KeSPA 也在同一年成立。
- SK Telecom、KT 等大企業先經營星海爭霸戰隊,再把同一套模式直接搬到《英雄聯盟》。
- 母巢之戰的職業賽事在 2012 年前後式微,但粉絲透過網路上的 ASL 讓它重生,2017 年又推出了《星海爭霸:重製版》。
本文目錄
為什麼星海爭霸會成為韓國的國民運動
韓國人把星海爭霸稱為 gungmin geim(국민게임,「國民遊戲」),2000 年代初期的確名副其實。上班族下班後玩,學生補習完也玩,頂尖選手有後援會、有贊助商,還在有線電視黃金時段亮相。外國人開玩笑說星海爭霸是韓國的國民運動,這句話雖然誇張,卻有真實的根據。
這款遊戲本身就很適合拿來競技。星海爭霸有三個差異極大的種族(人族 Terran、蟲族 Zerg、神族 Protoss),沒有運氣成分,技術天花板高到從來沒人摸到頂。一場比賽夠長,足以說出一段故事,又夠短,放得進電視節目表。1998 年底推出的母巢之戰(Brood War)資料片,把三個種族平衡得相當好,競技版本在十多年間幾乎沒有大改。
不過光有好遊戲,並不會自動長出一項運動。很多國家都有人玩星海爭霸,只有韓國在它身上蓋起了一個產業,而背後的原因先是經濟,然後才是文化。
1997 年金融風暴與寬頻如何催生網咖熱潮
1997 年的亞洲金融風暴,韓國人至今仍稱為 IMF 危機,因為國家必須向國際貨幣基金組織(IMF)申請紓困,大量民眾因此失業。對遭到裁員的人來說,不需要太多訓練、又能快速開張的小生意很有吸引力。網咖(PC방)正是如此:一間擺滿電腦、按小時計費的店面。
同一時間,政府與電信業者正在全國推動高速網路。韓國的集合住宅密集,寬頻布線成本低,1990 年代末就已經有了世界上多數地方還沒有的高速連線。網咖最先用上這些連線,自然成了大家聚在一起連線對戰的地方。
星海爭霸與網咖為什麼互相拉抬
星海爭霸要有一群人一起玩才好玩,不論是區域網路或暴雪的 Battle.net 平台都行。網咖則需要讓客人願意一待好幾個小時的理由。兩者一起成長:多一間網咖,就多一批星海玩家;玩家變多,又需要更多網咖。當年在家玩也不容易,許多家庭只有一台共用電腦,網速也慢。
結果是出現了龐大的高水準業餘玩家群,這正是任何職業運動底層都需要的基礎。想進一步了解網咖現在的樣貌,可以看我們的韓國網咖是什麼專文。

電視頻道如何把星海爭霸變成轉播運動
讓韓國與眾不同的關鍵一步是電視。1999 年,星海爭霸比賽開始在有線電視上轉播,2000 年,專門播遊戲內容的頻道 OnGameNet(OGN)開播,不久後對手 MBCGame 也跟進。兩家頻道都在晚間播出比賽,配有專業解說、現場觀眾、燈光,以及供選手比賽的舞台包廂。
同樣在 2000 年,韓國電競協會(Korea e-Sports Association,KeSPA)成立,負責登記職業選手、制定規則,後來也管理戰隊聯賽。有了一個具官方色彩的協會,職業電競在家長眼中才像是一份正式的工作,這在韓國很有分量。
OSL 與 MSL:兩大個人聯賽
兩家頻道各有自己的個人賽。OGN 的是 OSL(OnGameNet Starleague),MBCGame 的是 MSL(MBCGame StarLeague)。拿下任何一個都是重量級頭銜,在同一時期兩個都拿,就是公認的最強。到底哪一個更有份量,粉絲爭論了很多年。
Proleague:團體戰聯賽
2003 年開打的 Proleague(職業團體聯賽)改變了整個產業的經濟模型。各戰隊在長長的賽季中以多場個人對戰互相較量,讓企業贊助商每週都有穩定曝光。這也是為什麼 SK Telecom、KT、三星等大企業會投入資金,選手也開始有薪水、有戰隊宿舍、有教練。
| 聯賽 | 主辦單位 | 賽制 | 為什麼重要 |
|---|---|---|---|
| OSL(OnGameNet Starleague) | OGN 有線頻道 | 個人賽 | 最知名的頭銜,決賽舞台規模盛大 |
| MSL(MBCGame StarLeague) | MBCGame 有線頻道 | 個人賽 | 另一個重量級頭銜,以敗者組賽制聞名 |
| Proleague | KeSPA 與電視台合辦 | 整個賽季的團體聯賽 | 帶來企業戰隊、薪水與職業生涯路徑 |
| ASL(AfreecaTV StarLeague) | AfreecaTV(現為 SOOP) | 個人賽,網路直播 | 在電視聯賽結束後讓母巢之戰重新復活 |
韓國最強的星海爭霸選手有哪些?
韓國粉絲用 bonjwa(본좌,大意是「坐在王座上的人」)稱呼稱霸整個時代的選手。誰算得上 bonjwa 至今仍是熱門話題,但有幾個名字會出現在每一份名單上,另外也有些選手不需要這個頭銜,照樣受人喜愛。
| 選手(ID) | 種族 | 綽號 | 代表特色 |
|---|---|---|---|
| Lim Yo-hwan(BoxeR) | 人族 | 人族皇帝 | 華麗的操作,以及第一位真正的明星選手 |
| Hong Jin-ho(YellOw) | 蟲族 | 暴風蟲族 | 攻勢不間斷,還有深受喜愛的「老二」梗 |
| Lee Yun-yeol(NaDa) | 人族 | 天才人族 | 早期的統治力與驚人的長青表現 |
| Choi Yeon-sung(iloveoov) | 人族 | 作弊人族 | 經濟強到看起來不公平 |
| Kim Taek-yong(Bisu) | 神族 | 革命家 | 2007 年改寫了神族對蟲族的打法 |
| Lee Jae-dong(Jaedong) | 蟲族 | 暴君 | 閃電般的飛龍操作 |
| Lee Young-ho(Flash) | 人族 | 神、終極武器 | 近乎完美的表現,許多人視為母巢之戰的巔峰 |
BoxeR 的意義為什麼比獎盃更大
Lim Yo-hwan 並非每個時期都是最強的選手,但他讓星海爭霸看起來像一項觀賽運動。他的空投攻勢與微操(micro-management,精準控制每一個單位),就算你不玩也看得懂。他的人氣讓贊助商相信,一名電玩選手也能替品牌帶來銷量。他後來加入 Air Force ACE(空軍 ACE),這支戰隊讓需要履行韓國義務兵役的職業選手能繼續比賽,可見當時社會對這個圈子有多重視。
Hong Jin-ho 為什麼變成一個梗
Hong Jin-ho 一次又一次打進決賽,卻一再拿下亞軍。粉絲把數字 2 變成他的象徵,這個稱呼反而成了親暱的暱稱,而不是嘲諷。韓國球迷向來重視努力,不只看勝負,「YellOw」就成了再試一次的守護神。
星海爭霸決賽如何擠滿體育館與海灘
2000 年代中期,大型決賽已經大到電視攝影棚裝不下。主辦單位把比賽移到體育館、大學體育場和戶外場地,搭起舞台包廂與巨型螢幕,粉絲組成應援團,手舉自製標語替喜愛的選手加油。去過 LCK 決賽或 K-pop 演唱會的人,對這套模式不會陌生。
最有名的例子是 2004 年在釜山廣安里海灘(광안리)舉行的 Proleague 決賽。沙灘上湧入的人潮,成了韓國電競迷用來證明這項運動確實存在的經典故事。之後幾年,廣安里成為 Proleague 決賽的固定場地之一,一整片海灘為一款電玩坐滿人的畫面,至今仍會出現在電競回顧文章裡。
星海爭霸決賽現場到底長什麼樣子
兩名選手坐在舞台上的隔音包廂裡,常常穿著戰隊外套。解說員在桌前講解賽況,分析師在局與局之間說明建築與戰術,賽制通常是五戰三勝或七戰四勝。觀眾透過解說讀懂比賽,所以解說員也成了明星。這個時期的韓國解說風格,聲量大、慣用語多,後來影響了全世界的電競轉播方式。
「韓國伺服器」的梗是怎麼來的
2000 年代,海外遊戲論壇看著韓國的星海爭霸,又敬畏又難以置信,也因此冒出一整套笑話。多數梗一開始都是把某件真實的事誇大。
- 「韓國伺服器」難度。意思是韓國玩家自成一個更難的等級。這個說法延續到《星海爭霸 II》與《英雄聯盟》,外國職業選手至今仍會談到去韓國天梯練習。
- APM 笑話。APM 指每分鐘操作次數(actions per minute),也就是玩家每分鐘下達多少指令。韓國職業選手動輒好幾百,因此有人說韓國嬰兒生下來手裡就握著滑鼠。
- 「星海爭霸 24 小時都在電視上播。」不是真的 24 小時,但有好幾年,兩個有線頻道每週都在播比賽,其他國家沒有這種事。
- 「軍隊有星海爭霸戰隊。」這是真的:空軍曾為服役中的選手經營一支職業戰隊。
- GG 禮儀。比賽輸了離場前打出「gg」(good game)是韓國職業賽的標準做法,後來成了全球通用的習慣。
英文粉絲網站把韓國轉播翻譯成英文、替 VOD 加字幕、整理賽果,世界上很多人就是這樣第一次認識韓國選手的名字和綽號。這種粉絲翻譯文化,比後來韓劇與 K-pop 粉絲在更大規模上做同樣的事還要早。

母巢之戰的電視時代為什麼結束
黃金時代沒有持續下去,三個問題差不多同時出現。
轉播權之爭
多年來,韓國電視台與 KeSPA 在沒有與遊戲所有者暴雪簽下明確授權的情況下,靠星海爭霸建立起一門生意。隨著《星海爭霸 II》逼近,暴雪要求掌握轉播權,與 KeSPA 和電視頻道之間展開長期爭執。事情最終解決了,但它也顯示,當一家公司擁有整片球場時,一項運動有多脆弱。
2010 年的假賽醜聞
2010 年,一起涉及非法賭博的假賽醜聞導致多名選手遭到禁賽,聯賽的信任嚴重受損。贊助商變得謹慎,追了十年的粉絲也覺得被背叛。
星海爭霸 II 與新的遊戲
《星海爭霸 II》於 2010 年推出,圈子分成了舊遊戲與新遊戲兩邊。圍繞《星海爭霸 II》的新聯賽 GSL 就此成形,母巢之戰的聯賽則又維持了一段時間。MBCGame 在 2012 年關閉,Proleague 全面轉向《星海爭霸 II》,並在 2016 年結束。到那時,《英雄聯盟》已經成為網咖裡大家都在玩的遊戲。
星海爭霸如何影響 LCK 與《英雄聯盟》
《英雄聯盟》來到韓國時,整套星海爭霸的機器就擺在那裡,隨時可以重複使用。OGN 在 2012 年開辦了《英雄聯盟》聯賽 Champions,後來更名為 LCK(League of Legends Champions Korea)。同一批攝影棚、解說員、製作團隊,很多情況下連企業老闆都是同一批。
- 戰隊:SK Telecom T1 是 BoxeR 當年的星海爭霸戰隊,後來成為《英雄聯盟》強權,也就是現在的 T1。KT Rolster 與三星的戰隊同樣源自星海爭霸。
- 訓練模式:戰隊宿舍、漫長的每日練習時程、全職教練,全都是星海爭霸時代的發明。
- 轉播風格:攝影棚舞台、分析師桌、大型場館決賽,全部直接沿用。
- 治理:KeSPA 仍作為國家級協會存在,目前負責管理電競國家代表隊。
這個先發優勢,是韓國戰隊在早期國際《英雄聯盟》賽事中稱霸的一大原因。其餘的部分,我們在韓國為什麼那麼會打英雄聯盟一文中拆解過。簡單說,韓國已經花了十年蓋好其他國家才剛要起步的體系。
星海爭霸在韓國的時間軸:1998 年到 2017 年
| 年份 | 事件 | 為什麼重要 |
|---|---|---|
| 1997 | 亞洲金融風暴衝擊韓國 | 失業的人開設小型店面,網咖也是其中之一 |
| 1998 | 星海爭霸與母巢之戰資料片發售 | 遊戲上市時,寬頻與網咖正在快速普及 |
| 1999 | 有線電視首度轉播星海爭霸比賽 | 遊戲不只可以玩,還成了可以看的東西 |
| 2000 | OnGameNet 開播,KeSPA 成立 | 有了專屬頻道與官方協會 |
| 2003 | Proleague 團體聯賽開打 | 企業戰隊、薪水與職業生涯路徑出現 |
| 2004 | Proleague 決賽在釜山廣安里海灘舉行 | 電競人潮堪比一般運動賽事的經典畫面 |
| 2010 | 星海爭霸 II 推出,假賽醜聞爆發 | 圈子分裂,信任受創 |
| 2012 | MBCGame 關閉,OGN 開辦《英雄聯盟》Champions | 基礎設施轉移到新遊戲上 |
| 2016 | Proleague 結束,ASL 在網路上開打 | 電視時代落幕,粉絲支持的母巢之戰復興開始 |
| 2017 | 《星海爭霸:重製版》發售 | 母巢之戰換上新畫質,迎來第二次生命 |
星海爭霸在今天的韓國還有人玩嗎?
有,只是變成了懷舊的運動,而不是全民狂熱。母巢之戰在韓國從未真正消失。許多退役職業選手轉當 AfreecaTV(現已更名為 SOOP)實況主,在上面打排位賽,也為從小看有線電視長大的觀眾帶來比賽。ASL 維持了頂級的個人聯賽,重製版則在不改變玩法的前提下,給了遊戲現代化的解析度。
你在網咖的螢幕上仍然看得到星海爭霸,玩的多半是十幾歲時學會它的三、四十歲男性。它和《英雄聯盟》、《特戰英豪》等遊戲並列,而不是高高在上。它的文化份量也體現在別處:韓國綜藝節目與搞笑藝人仍會拿星海爭霸開玩笑,「GG」與「bonjwa」這類詞也進入了韓國的日常俚語。
FAQ
星海爭霸為什麼在韓國這麼受歡迎?
星海爭霸在 1998 年問世,正逢韓國在 1997 年金融危機後網咖與寬頻遍地開花。電視頻道隨後每週轉播比賽,大企業也贊助職業戰隊。接觸管道、能見度與資金三者結合,讓它在韓國的規模遠超過其他任何地方。
星海爭霸真的是韓國的國民運動嗎?
並非官方認定。韓國沒有法律指定國民運動,傳統答案是跆拳道。這個說法只是廣為流傳的暱稱,反映出星海爭霸在 2000 年代主宰青少年文化、電視與網咖的情況,韓國人自己也稱它為「國民遊戲」(국민게임)。
電競是韓國發明的嗎?
在星海爭霸之前,其他國家就已有競技遊戲,包括街機比賽與早期的電腦錦標賽。韓國率先建立的是完整的職業產業:專屬電視頻道、管理協會、領薪水的選手,以及企業戰隊聯賽。現代許多電競聯賽都複製了這套模式的某些部分。
史上最強的星海爭霸選手是誰?
粉絲至今仍在爭論。談到母巢之戰,最常被點名的是 Lee Young-ho(Flash),因為他稱霸的時間很長;而 Lim Yo-hwan(BoxeR)通常被視為讓這項運動普及最重要的人。Lee Jae-dong(Jaedong)與 Kim Taek-yong(Bisu)也是常見人選。
OnGameNet 與 MBCGame 後來怎麼了?
MBCGame 在 2012 年關閉。OnGameNet 又持續轉播電競多年,把重心轉向《英雄聯盟》,後來隨著 LCK 由 Riot Games 掌控,逐漸退出主要聯賽的營運。想看現在的轉播,請查看 LCK 官方網站或 SOOP。
星海爭霸怎麼走到 Faker 與 T1?
T1 最早是 SK Telecom 的星海爭霸戰隊,也就是 BoxeR 效力的那支。《英雄聯盟》在韓國成為主流後,SK Telecom 用同樣的戰隊結構、教練團與練習文化,打造出《英雄聯盟》陣容。Faker 就是這套體系培養出來的明星。
接下來可以看什麼、玩什麼
先從以前的 OSL 與 MSL 決賽看起,很多都能在 YouTube 找到,也有英文粉絲解說。BoxeR 早期的比賽能讓你明白大家為什麼愛上這款遊戲,Flash 巔峰期的任何一個系列賽,則展現了技術天花板有多高。想看現行的母巢之戰,請到 SOOP 與 ASL 官方頻道確認本季賽程,因為時間表會變動。接著看一場 LCK 決賽,找找星海爭霸留下的痕跡:選手包廂、解說員、戰隊外套、粉絲標語。如果你到首爾旅遊,不妨花一小時待在網咖,看看角落裡還有誰在玩母巢之戰。
延伸閱讀
資料來源 k-korea.blog
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