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スタークラフトが韓国の国技になった理由:1998年から始まる物語

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スタークラフトが韓国で「国技」と呼ばれるようになったきっかけは1998年です。その後わずか3年ほどで、このゲームは国中を席巻しました。理由は3つが同時にそろったことにあります。新しく何千軒も生まれたPC房(インターネットカフェ)、毎週試合を放送したケーブルテレビ局、そして選手に給料を払った企業チームです。この仕組みがのちに、FakerとT1が世界に知らしめたリーグ・オブ・レジェンドのリーグ、LCKを生みました。

放送スタジオ、チームハウス、ファンの応援と、今の韓国eスポーツの姿がなぜこうなったのかを知りたいなら、答えはブリザード製の戦略ゲーム1本と、金融危機から立ち直ろうとしていた国の事情にあります。

要点まとめ

  • スタークラフト(스타크래프트)の発売は1998年。1997年のアジア通貨危機を経て、韓国でPC房ブームが始まったのと同じ年です。
  • OnGameNet(OGN)はゲーム専門のケーブルチャンネルとして2000年に開局し、同じ年に統括団体のKeSPAも設立されました。
  • SKテレコムやKTなどの大企業が先にスタークラフトのチームを運営し、その型をそのままリーグ・オブ・レジェンドに持ち込みました。
  • ブルードウォーのプロシーンは2012年ごろに衰えましたが、ファンがASLで復活させ、2017年にはStarCraft: Remasteredも登場しました。

スタークラフトはなぜ韓国の国技と呼ばれるのか

韓国ではスタークラフトを国民ゲーム(국민게임、グンミンゲイム)と呼び、2000年代前半にはその呼び名がぴったりでした。会社員は仕事帰りに、学生は塾の後に遊び、トップ選手にはファンクラブもスポンサーもつき、ケーブルテレビのゴールデンタイムに出演していました。海外の人が「スタークラフトは韓国の国技」と冗談で言うのは、実際にあった現象を少し大きく言っているだけです。

ゲーム自体も競技に向いていました。テランとザーグとプロトスという性質の大きく違う3種族があり、運の要素がなく、上限に到達した人が誰もいないほど奥が深い。試合は物語が生まれるほど長く、テレビの編成に収まるほど短い。1998年後半に発売された拡張パックブルードウォーは3種族のバランスがよく取れていて、競技用のバージョンは10年以上ほとんど変わりませんでした。

ただ、面白いゲームがあるだけではスポーツは生まれません。スタークラフトを遊んだ国は他にもたくさんあります。それを産業にまで育てたのが韓国で、その理由は文化より先に経済にありました。

1997年の通貨危機とブロードバンドがPC房ブームを生んだ仕組み

1997年のアジア通貨危機は、韓国ではIMF危機と呼ばれています。国際通貨基金(IMF)の支援を仰ぐ事態になったためで、多くの人が仕事を失いました。特別な訓練がいらず、すぐに開業できる小さな商売は、失業した人にとって魅力的でした。時間単位でパソコンを貸す部屋、PC房(PC방)はまさにそれでした。

同じころ、政府と通信会社は高速インターネットを全国に広げました。韓国は集合住宅が密集しているので、回線を引くコストが低く、世界の多くの国より先に高速回線が普及しました。その高速回線を最初に使えたのがPC房で、みんなでオンライン対戦をする場所になったのです。

スタークラフトとPC房が互いを育てた理由

スタークラフトは仲間がいてこそ面白いゲームで、ローカルネットワークでもブリザードのBattle.netでも快適に遊べました。一方、PC房はお客さんに何時間も居続けてもらう理由が必要でした。新しいPC房ができればプレイヤーが増え、プレイヤーが増えればPC房の需要も増える、という循環です。当時は家庭用のパソコンが家族で1台という家も多く、回線も遅かったので、家で遊ぶほうが難しかったのです。

こうして、プロスポーツに欠かせない土台である、腕の立つアマチュアの大きな層ができました。今のPC房の様子は、韓国のPC房とは何かの記事で詳しく紹介しています。

ゲーミングPCのモニターが光る、にぎやかなネットカフェの店内
Photo: League-of-Legends-Wild-Rift Final Four opening at eSports Stage 20210130b by Solomon203, CC BY-SA 4.0

テレビ局がスタークラフトを放送スポーツに変えた過程

韓国が他の国と違ったのはテレビです。1999年にはスタークラフトの大会がケーブルテレビに登場し始め、2000年にはゲーム専門チャンネルのOnGameNet(OGN)が開局しました。少し遅れてライバルのMBCGameも続きます。どちらも夜の時間帯に、プロの実況、スタジオの観客、照明、選手用のステージブースを整えて試合を流しました。

同じ2000年には韓国eスポーツ協会(KeSPA)も設立されました。プロゲーマーの登録、ルールの整備、のちにはチームリーグの運営まで担った団体です。政府の後ろ盾がある公的な協会があったことで、プロゲーマーは親にも「ちゃんとした職業」と見てもらえるようになりました。韓国ではこれが大きな意味を持ちます。

OSLとMSL:2つの個人リーグ

各チャンネルは、それぞれ個人戦の大会を運営していました。OGNはOSL(OnGameNet Starleague)、MBCGameはMSL(MBCGame StarLeague)です。どちらを取っても大きなタイトルで、同じ時期に両方を制した選手は誰もが認める最強とされました。どちらの権威が上かは、ファンの間で長年の論争になっています。

プロリーグ:チーム対抗戦

2003年に始まったチーム対抗のリーグ、プロリーグは、収益の構造を変えました。チームは長いシーズンをかけて個人戦を重ねながら対戦し、スポンサー企業は毎週安定して露出できます。SKテレコム、KT、サムスンなどの大企業が資金を出したのはそのためで、選手に給料、チームハウス、コーチがつくようになりました。

リーグ 運営 形式 なぜ重要か
OSL(OnGameNet Starleague) OGNケーブルチャンネル 個人戦 最も有名なタイトルで、決勝は大舞台で開催
MSL(MBCGame StarLeague) MBCGameケーブルチャンネル 個人戦 もう1つの主要タイトルで、敗者復活ブラケットで知られる
プロリーグ KeSPAと放送局 シーズン制のチーム戦 企業チーム、給料、プロとしてのキャリアをもたらした
ASL(AfreecaTV StarLeague) AfreecaTV(現SOOP) オンライン配信の個人戦 テレビリーグ終了後にブルードウォーを復活させた

韓国の歴代スタークラフト名選手は誰か

韓国のファンは、1つの時代を支配した選手を本座(본좌、ポンジャ、「玉座に座る者」くらいの意味)と呼びます。誰が本座かは今でも人気の議論ですが、どのリストにも必ず登場する名前がいくつかあります。本座の称号がなくても愛された選手もいます。

選手(ID) 種族 異名 特徴
イム・ヨファン(BoxeR) テラン テランの皇帝 華やかなユニット操作で、最初の本格的な有名ゲーマー
ホン・ジンホ(YellOw) ザーグ 嵐のザーグ 執拗な攻撃と、愛される「万年2位」ネタ
イ・ユンヨル(NaDa) テラン 天才テラン 早くから頭角を現し、驚くほど息の長い活躍
チェ・ヨンソン(iloveoov) テラン チーターテラン 不公平に見えるほど強力な経済運営
キム・テクヨン(Bisu) プロトス 革命家 2007年に対ザーグのプロトス戦の常識を塗り替えた
イ・ジェドン(Jaedong) ザーグ 暴君 電光石火のミュータリスク操作
イ・ヨンホ(Flash) テラン 神、究極兵器 ほぼ完璧なプレーで、ブルードウォーの頂点と呼ぶ人も多い

BoxeRがタイトル以上に重要だった理由

イム・ヨファンは常に最強だったわけではありませんが、スタークラフトを「観るスポーツ」に見せた選手です。ドロップ攻撃やマイクロ(ユニット1体ずつの細かい操作)は、プレイしない人がテレビで見ても分かりやすいものでした。その人気は、ゲーマーがブランドを売れると、スポンサーに納得させる材料にもなりました。のちに空軍ACEでもプレーしています。兵役中のプロゲーマーが競技を続けられるように作られたチームで、シーンがどれだけ真剣に扱われていたかが分かります。

ホン・ジンホがネタになった理由

ホン・ジンホは決勝に何度も進みながら、準優勝で終わり続けました。ファンは数字の2を彼のシンボルにし、それは残酷な冷やかしではなく、愛情を込めた呼び名になりました。韓国のファンは勝利と同じくらい努力を応援する人たちで、「YellOw」は挑戦し続ける人の守護聖人になりました。

スタークラフトの決勝が会場とビーチを埋めた経緯

2000年代半ばには、大きな決勝戦はテレビスタジオに収まらなくなっていました。主催者は会場をアリーナ、大学の体育館、屋外へと移し、ステージブース、巨大スクリーン、応援団、手作りのプラカードを掲げるファンをそろえました。LCKの決勝やK-POPのコンサートに行ったことがある人なら、見慣れた光景です。

最も有名な例が、釜山の広安里(광안리、クァンアルリ)ビーチで開かれた2004年のプロリーグ決勝です。砂浜に集まった大観衆は、韓国のeスポーツファンが「あれは本物のスポーツだった」と語る定番のエピソードになりました。広安里はその後もプロリーグ決勝の会場として何度も使われ、ビデオゲームのためにビーチが満員になった光景は、今もeスポーツの振り返り企画で語られます。

スタークラフトの決勝戦はどんな雰囲気だったのか

2人の選手は防音ブースに座り、チームジャケットを着ていることが多くありました。実況はデスクから試合を伝え、解説者が試合の合間にビルドを説明します。試合形式はたいてい5本勝負か7本勝負でした。ファンは実況を通して試合を読み解くので、実況者もスターになりました。この時代の、声が大きくキャッチフレーズの多い韓国式の実況は、世界のeスポーツ実況のスタイルを形作りました。

「韓国サーバー」ネタはどこから来たのか

海外のゲーム系フォーラムは2000年代を通して、驚嘆と半信半疑の入り混じった目で韓国のスタークラフトを見ていました。そこから生まれた一連のジョークは、ほとんどが事実を少し誇張したものです。

  • 「韓国サーバー」の難易度。韓国のプレイヤーは別格に強いという見方です。StarCraft IIやリーグ・オブ・レジェンドにも引き継がれ、海外のプロ選手が今でも韓国のラダーで練習する話をします。
  • APMネタ。APMは1分あたりの操作回数のことです。韓国のプロは当たり前のように数百に達し、「韓国の赤ちゃんはマウスを握って生まれてくる」という冗談まで生まれました。
  • 「スタークラフトは24時間テレビでやっている」。文字どおりではありませんが、2つのケーブル局が何年も毎週試合を流していたのは、他の国にはないことでした。
  • 「軍にスタークラフトのチームがある」。これは本当です。空軍は兵役中の選手のためにプロチームを運営していました。
  • GGのマナー。負けた試合を離れる前に「gg」(good game)と打つのは韓国のプロ戦では標準で、世界的な習慣になりました。

英語圏のファンサイトは、韓国の放送を翻訳し、VODに字幕をつけ、結果を記事にしました。世界の多くの人が最初に韓国の選手名やニックネームを知ったのは、そうした活動を通してです。ファンによる翻訳の文化は、K-DRAMAやK-POPのファンがもっと大きな規模で同じことをするより前からありました。

観客席の上に選手ブースと巨大スクリーンが並ぶ、eスポーツアリーナの大きなステージ
Photo: Big Screen – geograph.org.uk – 4058990 by DS Pugh, CC BY-SA 2.0

ブルードウォーのテレビ時代が終わった理由

黄金期は永遠には続かず、ほぼ同じ時期に3つの問題が重なりました。

放映権をめぐる争い

韓国の放送局とKeSPAは長年、ゲームの権利を持つブリザードと明確なライセンス契約を結ばないまま、スタークラフトでビジネスを築いてきました。StarCraft IIの発売が近づくと、ブリザードは放映権の管理を強く求め、KeSPAやテレビ局との長い争いになりました。最終的には決着しましたが、1つの会社が競技の土台を握っているスポーツがどれだけ脆いかを示した出来事でした。

2010年の八百長事件

2010年には、違法賭博に絡む八百長事件が起き、多くの選手が処分を受けて、リーグへの信頼が大きく傷つきました。スポンサーは慎重になり、10年近く応援してきたファンも裏切られた思いを抱きました。

StarCraft IIという新しいゲーム

StarCraft IIは2010年に発売され、シーンは旧作と新作に分かれました。StarCraft IIを軸にした新しいリーグGSLが生まれる一方、ブルードウォーのリーグもしばらくは続きました。MBCGameは2012年に閉局し、プロリーグは完全にStarCraft IIへ移ったあと2016年に終了します。そのころには、PC房で誰もが遊ぶゲームはリーグ・オブ・レジェンドになっていました。

スタークラフトはLCKとリーグ・オブ・レジェンドをどう形作ったか

リーグ・オブ・レジェンドが韓国に来たとき、スタークラフトの仕組みがそっくりそのまま使える状態で待っていました。OGNは2012年にリーグ・オブ・レジェンドのリーグ「Champions」を始め、これがのちにLCK(League of Legends Champions Korea)に改称されます。同じスタジオ、実況者、制作スタッフ、そして多くの場合は同じ企業オーナーが、そのまま移りました。

  • チーム:BoxeRがいたスタークラフトのチーム、SK Telecom T1が、現在のT1としてリーグ・オブ・レジェンドの強豪になりました。KT Rolsterやサムスン系のチームもスタークラフトがルーツです。
  • トレーニングの型:チームハウス、長時間の毎日の練習、専任コーチは、すべてスタークラフト時代の発明です。
  • 放送スタイル:スタジオのステージ、解説デスク、大会場での決勝はそのまま引き継がれました。
  • 統括:KeSPAは国の統括団体として残り、今もeスポーツの代表チームを担当しています。

この先行の蓄積が、初期の国際大会でリーグ・オブ・レジェンドの韓国勢が圧倒した大きな理由です。残りの話はなぜ韓国はリーグ・オブ・レジェンドが強いのかで詳しく書いています。ひとことで言えば、他の国がこれから作ろうとしていた仕組みを、韓国は10年かけて先に作り終えていたのです。

スタークラフトの韓国年表:1998年から2017年まで

年 出来事 なぜ重要か
1997年 アジア通貨危機が韓国を直撃 職を失った人がPC房を含む小さな商売を始める
1998年 スタークラフトと拡張パックのブルードウォーが発売 ブロードバンドとPC房が広がる時期にゲームが登場
1999年 ケーブルテレビで初のスタークラフト大会が放送 ゲームが遊ぶだけでなく観るものになる
2000年 OnGameNet開局、KeSPA設立 専門チャンネルと公的な統括団体がそろう
2003年 プロリーグ(チーム戦)が開始 企業チーム、給料、プロとしてのキャリアが生まれる
2004年 釜山の広安里ビーチでプロリーグ決勝 本物のスポーツに匹敵するeスポーツの観衆の姿を示した
2010年 StarCraft II発売、八百長事件 シーンが分裂し、信頼が揺らぐ
2012年 MBCGameが閉局、OGNがリーグ・オブ・レジェンドのChampionsを開始 インフラが新しいゲームへ移る
2016年 プロリーグ終了、ASLがオンラインで開始 テレビの時代が終わり、ファン主導のブルードウォー復活が始まる
2017年 StarCraft: Remasteredが発売 ブルードウォーが新しいグラフィックで第二の人生を得る

今の韓国でスタークラフトはまだ遊ばれているのか

はい。ただし国民的な熱狂ではなく、懐かしさを楽しむスポーツとしてです。ブルードウォーが完全に消えたことはありません。引退した元プロの多くはAfreecaTV(現SOOP)の配信者になり、ランク戦を遊んだり、ケーブルテレビで観て育った世代に向けて試合を見せたりしています。ASLはトップレベルの個人リーグを続けていて、Remasteredは遊び方を変えずに現代的な解像度を与えました。

PC房の画面でも、今もスタークラフトを見かけます。遊んでいるのは、10代でこのゲームを覚えた30代、40代の男性が中心です。リーグ・オブ・レジェンドやVALORANTなどと並ぶ1本で、それらより上という位置づけではありません。文化への影響は別の場所にも残っていて、韓国のバラエティ番組や芸人は今もスタークラフトのネタを使い、「GG」や「本座」といった言葉は日常の韓国語のスラングにも入りました。

FAQ

スタークラフトはなぜ韓国でこれほど人気なのですか?

スタークラフトが登場した1998年は、1997年の金融危機のあとでPC房とブロードバンドが韓国全土に広がっていた時期でした。そこへテレビ局が毎週試合を放送し、大企業がプロチームのスポンサーになりました。誰でも遊べて、見えて、お金が回る。この組み合わせが、他のどの国よりも大きなブームを生みました。

スタークラフトは本当に韓国の国技ですか?

公式にはそうではありません。韓国には国技を定める法律はなく、伝統的な答えはテコンドーです。この言葉は、2000年代にスタークラフトが若者文化、テレビ、PC房を席巻したことを表す、広く使われるあだ名です。韓国の人たち自身も「国民ゲーム」(국민게임)と呼んでいました。

eスポーツは韓国が発明したのですか?

競技としてのゲームは、アーケードの大会や初期のPC大会など、スタークラフトより前から他の国にもありました。韓国が初めて作り上げたのは、専門のテレビチャンネル、統括団体、給料をもらう選手、企業のチームリーグまでそろった本格的なプロ産業です。今のeスポーツリーグの多くは、その一部を手本にしています。

スタークラフト史上最強の選手は誰ですか?

ファンの間では今も議論が続いています。ブルードウォーでは、長く頂点に立ち続けたイ・ヨンホ(Flash)の名前が最も多く挙がり、イム・ヨファン(BoxeR)は競技を人気にした功績で最も重要な選手と言われることが多いです。イ・ジェドン(Jaedong)やキム・テクヨン(Bisu)も定番の候補です。

OnGameNetとMBCGameはその後どうなりましたか?

MBCGameは2012年に閉局しました。OnGameNetはその後も何年かeスポーツの放送を続け、中心をリーグ・オブ・レジェンドに移しましたが、LCKがRiot Gamesの管理下に入ると、主要リーグの運営からは退きました。現在の放送は、LCK公式サイトかSOOPで確認してください。

スタークラフトからFakerとT1にはどうつながったのですか?

T1はもともとSKテレコムのスタークラフトチームで、BoxeRが所属していたチームです。リーグ・オブ・レジェンドが韓国で主流になると、SKテレコムは同じチーム体制、コーチング、練習の文化を使ってリーグ・オブ・レジェンドのロスターを作りました。Fakerは、その仕組みから生まれたスターです。

次に観る、遊ぶ、読むなら

まずは昔のOSLとMSLの決勝から。YouTubeに、英語のファン実況つきで残っているものが多くあります。BoxeRの初期の試合は、なぜ人々がこのゲームに夢中になったのかを教えてくれますし、Flashの全盛期のどのシリーズを見ても、技術の天井がどれだけ高かったかが分かります。今のブルードウォーを観たいなら、SOOPとASL公式チャンネルでシーズンの予定を確認してください。日程は変わります。そのあとでLCKの決勝を観て、スタークラフトの面影を探してみてください。ブース、実況者、チームジャケット、ファンのバナー。ソウルに行く機会があれば、PC房で1時間ほど過ごして、隅の席でまだブルードウォーを遊んでいる人がいるか見てみるのもおすすめです。

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出典 k-korea.blog

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執筆Korea Desk

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